GoodTeamStudio是来自成都的一家游戏开发商,2009年初开始创业,是国内最早的Android游戏开发团队之一。目前有“钢丝英雄”为代表的几十款游戏,也有少量三星bada平台与ios平台作品,其“帝国塔防”在1月的三星首届bada开发者挑战赛中获得年度大奖。本期“开发者访谈”,GTS创始人李万鹏带来他做Android游戏开发的亲身感受。

  创业邦:为什么主打Android?尝试过其他平台吗?

  李万鹏:创业之初是机锋的谈毅给了我启发,我们从一开始就看好Android。另一个原因是做iPhone平台的话,前期设备投入很高,至少要买很多台苹果电脑。Android的成本就低多了。

  一直有人在问我们做不做ios。当然我知道一款游戏可以在很多平台投放,像愤怒的小鸟那样。不过我们还是小团队,现在还不敢分散精力。09年我们觉得Android不赚钱,确实也跑去做过几款ios上的游戏,后来发现不行,这样哪个都做不好,就又转了回来。

  最近拿到了三星bada的奖,比较意外,我们也是当天晚上才知道获奖。那次开发者大赛提交的作品总共100多个,在iPhone上赚钱的厂商没来,如果他们来了我们也拿不到这个奖。三星现在也是要推中小型开发商,他们评奖给大的厂商也没有意义。接触到bada是他们来成都宣讲,比较偶然的我们就试了一下这个平台,发现也可以做。

  创业邦:作为开发者,对这几个平台怎么看?

  李万鹏:现在大家想挣钱的话都首选iPhone,不过上面的竞争也已经很激烈了。做的好的有机会,不过赚不赚钱大家自己心里知道。

  Android则是叫好不叫座,厂商、运营商都说他好。很多人也是纷纷跳进去,发现不赚钱,又跳出来做ios或者做外包。Android未来的前景大家都看的到,但现在开源导致各个版本分裂,厂商也是各自支持不同的版本。对于开发者来说,问题一是成本很高,二是维护起来难度很大,三是不知道在哪里赚钱。

  Bada平台从去年才开始推,我个人觉得潜力还是比较大的。三星在手机领域很强,这个封闭的系统有可能成为继苹果之后的开发者赚钱机会。

  创业邦:怎么看待现在Android游戏整体的现状?

  李万鹏:现在Android上游戏还是以仿iPhone游戏为主,整体质量比后者也还要差很远。看iPhone上很多游戏,从策划到制作都很细腻。另外Android的终端太多,我们的游戏要适配各个厂商的各个版本,上到无数个商店里。现在低端的Android手机有不少,但是表现力太差,千元以下的机器分辨率等硬件条件跟不上,我们没法100%覆盖所有机型,要挑选。未来千元山寨机这个群体的游戏玩家和之前kjava时代的用户应该是重合的,具体到不同的游戏开发商,要想好自己是针对哪个用户群。对我们而言,还是针对中高端的用户。

  创业邦:收入怎么样,是否有融资?

  李万鹏:最近到北京,有人来找我,说“你们不是估值都估好了吗”,也有传言说我们要搬到北京。感觉移动互联网现在有很大的被资本吹起来的泡沫。iPhone树立起的开发者神话让很多人进来了,但真正赚钱的没那么多,泡沫可能随时就会爆掉。和资本比起来我们更关注产品。

  谈到收入的话今年我们有希望打平,主要是靠国内厂商定制。但厂商定制的价格肯定是越来越低,因为供给会增加,以后要交钱给厂商了。当然我们考虑的不只是眼前的收入,否则就去做外包了,我们希望靠产品在用户和渠道厂商心中树立品牌,这是最重要的。

  创业邦:现在你们自己在开发运营游戏时遇到了哪些问题?

  李万鹏:我们的主打产品是小型休闲类游戏。现在做的都是比较大众的题材,没有太多文化因素在里面。我们不想做大的游戏,风险太高,在智能手机上休闲游戏是有机会的。

  在Android上我们只是做的早,还没有任何的优势可言。我们游戏的问题是深度不够、细节不够:这个和前期策划的时间有很大关系。创业初期,因为要生存,所以我们也只能减短产品研发时间、压缩品质,以求快速推到市场,我们每个月都在出新游戏,但自己觉得比较遗憾,除了钢丝英雄、塔防之外,别的游戏都很一般。但没办法,我们不可能花一年时间磨出一款游戏,现在只能是先生存下来再说。

  推广也是一个难点,愤怒小鸟的成功就和发行商有很大关系。这对国内开发者是个问题,我们在国内倒是有不少渠道,在国外市场就完全没有推广手段。

  创业邦:具体的谈谈游戏开发的体会和经验吧。

  李万鹏:首先确定做国外市场还是国内,用户的习惯不一样,例如喜欢哪种类型的游戏:国外喜欢轻松休闲的,国内偏好益智类的。不要想到一个点子就开始做,做到后面才发现不行。前期要找玩家沟通,要多思考。

  现在对于游戏最重要的就是创意和用户体验,技术不是最重要的,有很多免费的、付费的游戏引擎可以利用。

  在做游戏的过程中,面临三个阶段的问题。第一个是游戏能不能吸引到用户,这个阶段靠美术效果、外观、游戏玩法够不够简单。第二是留住用户,这个阶段靠游戏有没有深度,有多少关?有没有社区概念?第三是寻找付费用户。所谓的“Come Stay Pay”。三点中最难的是中间那点。要吸引用户,画面够炫,玩法人性就行,我们自己的感觉是留住这一步是最难的。

  我想做游戏还是要靠积累的,无论是渠道、市场还是技术,愤怒的小鸟的开发商之前做了50多款游戏。但这不代表积累就一定能成功,游戏的成功是小概率事件。这还不像应用类的软件,先进入市场、做的早,可能就会产生粘性。游戏的生命周期就那么长,手机游戏周期更短。我们不指望暴富,每个游戏都比之前做的好就行,不断改进。