人物介绍:《东东不死传说》诞生手记,国内著名独立游戏制作者江西恐龙和其他游戏爱好者用2dfm制作的2D格斗游戏。

《东东不死传说》作者张强

 

张强,笔名“江西恐龙”

爱好:科幻、美术、电子游戏

2001年-2003年就职于《游戏机实用技术》杂志社

2003年就职于《电子游戏与电脑游戏》杂志社

2003年-2008年就职于广州火石

2008年至今就职于福州网龙

问:很多人都说,以前是个人开发游戏的时代,如今是团队协作的时代,而你却独立完成了这样一款游戏,这个游戏让我们非常惊奇,你是怎么想到要制作这样一款游戏的?

答:《东东不死传说》本质上仍旧算一款“团队游戏”。比如杨志熙的光效支持、童心的LOGO设计、任爽的扣图协力。当然,还有所有演员的辛苦演出。我只是负责了资源的配置以及大部分美术工作。但是没有所有朋友帮助的话,这款游戏肯定做不出来。和商业游戏界的团队游戏不同的是,我们几乎都是利用业余时间来制作。所以制作进度比较慢,这两三年的周末以及下班休息时间几乎都被耗尽了。

大家在玩的过程应该可以感受出来,在游戏中有着一股强烈的向SNK、CAPCOM、SEGA公司致敬的感觉。其实这也正是制作这款游戏的初衷。回忆起当年,我的初中、高中完全是陪伴2D游戏度过的,其中《街头霸王2》、《格斗之王97》、《三国志2》、《恐龙世纪》、《怒之铁拳2》等等经典2D游戏让我如痴如醉。2006年10月,我和同事王东有一次玩《格斗之王97》时,他和我闲聊的时候说起了2D游戏制作。我们立刻到互联网上搜索同人游戏开发软件,最终锁定了“2DFM”这款2D格斗游戏开发软件。后来我和王东一起拍摄了一组连贯照片,然后花了大约1个多月的时间研究2DFM,最终验证这款软件是可行的。于是接下来我们便开始了正式制作。

《东东不死传说》游戏截图

游戏截图

问:能给我们简单说说游戏的制作过程吗?

答:我们通常会挑选一个光线明亮、背景简单的房间作为拍摄场地。在游戏最初的制作过程中,我们一直都是在会议室完成拍摄工作。时我、王东、任爽三个人怀着一种恶搞的心情完成了拍摄,服装可以说完全没有准备,都是当天上班的服装。角色的照片拍摄完之后,我们再到电脑上用WACOM压感笔在PHOTOSHOP中进行处理,将角色和背景分离,然后调整色调、对比度、亮度。最后压缩到游戏合适比例,再导入到游戏中。

问:这款游戏你开发了多长时间?遇到了什么困难,都是如何解决的?

答:2006年10月至2009年7月,一共花了大约3年时间。游戏制作中最大的困难就是扣图、扣图、再扣图…………整个制作过程中有一种非常不爽的感觉,发现自己有无限的精力去制作游戏,却发现图素没有生产出来,只能憋着一气慢慢扣图。等扣得天昏地暗将一个角色的资源生产出来后,才能去制作这个角色。好比是一个面包制作师,当他热情似火地打算制作一个面包时,却发现没有面粉,只能自己到地里种小麦……

整款游戏的角色部分大约拍摄了1万7千张照片。正式使用于游戏中的约有1万张。场景部分拍摄了1千多张照片,正式使用于游戏中的约有100张。扣图以及处理的时间平均算下来大约是15分钟/每张,全部图片断断续续花了2年时间(下班业余时间)。因为扣图工作实在是耗时间,我结婚后申请的10天婚假都被我用来做游戏了。

除了生产素材,第二困难的便是游戏制作。这里说的制作就是指角色动作设计、连招设计、数值设计等等烦琐的工作。举个简单的例子:在游戏正式版中,肯的气功波全程释放时间为1.1秒——从开始到波离开手的瞬间时间为0.24秒,0.24秒到0.79秒之间为角色停顿动画。0.79秒到1.1秒之间播放恢复动作。在整个过场中,角色从在0.24秒开始就可以强制用超必杀技取消。

如此一来,便可以施放出“重拳→气功波→超级升龙拳”这样的连续技了。

要针对每一个角色制作出合理的数值,就必须不断地在游戏中设置、然后测试、再修改、再测试……如此反复。整整三年时间就在这样的循环中消耗尽,有时间为了让角色的某一招的击打感更加爽快,很可能就要修改数周时间。

问:游戏中的这些人物,都是你的熟人吗?他们对自己在游戏中的形象是否满意?

答:不管是在《少林足球》、《功夫》里演出的酱爆、《游戏机实用技术》里的GOUKI,或是漫画界名人大懒、棉花糖、以及马里奥的制作者钱颖、火柴人的制作者黄炎福……等。整个游戏里所有参与者都是熟人。他们有些是同事,有些是朋友。

问:你做这款游戏的目的是什么,是否想到过今后将它商业化?

答:老实说,2007年的那几个月刚好不需要加班,下班比较闲。制作目的仅仅是想验证我们是否可以做出类似《格斗之王》或者《街头霸王》这样的2D格斗游戏。如果那段时间公司加班再频繁一点,恐怖就不会诞生这样一款游戏了(笑)。

同人游戏很容易流产的一个原因是开发者一旦了解了制作原理之后,新鲜感很容易流逝。接下来复杂而又枯燥的重复制作很容易让人失去耐心。《东东不死传说》实际上也经历了这个阶段,当游戏角色超过了8个之后,我对2DFM这款软件已经非常熟悉了,接下来只是补充新的角色、继续调整手感。这段时间几次都产生了放弃的念头。因为实在是太累了。

商业化恐怕还是不行的,这款游戏中非原创资源占了大约10%左右。我国的同人游戏开发圈不是很完善。程序、策划、美术完全原创造的同人游戏毕竟太少。必须是100%原创的同人游戏才可以商业化。此外《东东不死传说》的游戏质量也没有达到期望的高度。

问:这款游戏之后,你还有什么打算,会不会再尝试制作一款游戏?

答:请耐心打穿《东东不死传说》,你会了解到我们的下一步计划。

问:请你对同样想个人制作游戏的朋友们说几句话。

答:做游戏和玩游戏的感觉其实是差不多的。玩家在享受游戏的同时,为了打穿游戏也一定会付出一定的精力。做游戏就好比是把这个比例拉大了。在游戏的制作过程中,最重要的便是坚持。你不能今天想着做一款超越《最终幻想》的RPG,下个月又想着做一款媲美《生化危机》的AVG。要知道做游戏可是不像玩游戏那样可以调用金手指的。你非得付出10分力量,才能获得10分回报。