像素图,大部分出现在游戏中(日本作为游戏大国,街机的盛行,大力推动了像素图的发展),或者手机,电脑图标,中国一方面游戏产业的混乱,专业人才的缺乏,更让“像素图”像“涂鸦”一样,不能作为一门单独的学科得到足够的重视的发展。

  而像素画呢,就是由很多个单元点组成的图画。 当然,它不能跟位图相混淆,我们这里谈的“像素画”并不是和矢量图对应的点阵式图像,而是根据像素图本身单元点的限制(大小和颜色),而拥有自身独立风格的图像,此风格图像强调清晰的轮廓、明快的色彩,同时像素图的造型往往比较卡通,因此得到很多朋友的喜爱。

  像素图的风格由它自身的特点来决定的,比如色彩构成中用规定的色块来诠释图画,你必须忽略很多细节,而抓住主要特征来表现。这便是一个艺术加工的过程,如果像素图画没有大小的限制,而没有颜色的限制,画者为了足够细致的表达,而无限制的加入像素点和过度颜色,那只能是又回到了位图的范畴,失去了像素图本身的意义。

  像素图由于占空间小,颜色少,所以在最初阶段的电子计算机时代中,就被采用来作为制作游戏的标准图片模式,因为最开始的游戏机处理芯片比较低级,自然不能跟如今的3D游戏相比较了,能运行的图片都有严格的颜色和大小的限制。而且图片几乎都是以动态形式出现的,如背景动画,角色的动作等等。(由于图片小,颜色少,做起动画来也相对容易,或者说,本来不像的东西,它动的时候,自然就更像了,这些条件,都让像素画成为了游戏中的统一的媒介)。但由于其特殊的制作过程,一点一点的描绘,如果随意改变图片的大小,风格就难以保证了(说差之毫厘,谬以千里有点夸张,不过情况确实相似)。 像素画的应用范围相当广泛,从小时候玩的FC家用红白机的画面直到今天的GBA手掌机;从黑白的手机图片直到今天全彩的掌上电脑;即使我们日以面对的电脑中也无处不充斥

  下面我们从游戏发展的历史来看像素画的应用。

  居我所知,这款吃豆子的游戏,是最早出现在计算机初级阶段的代表,由美国的巴尔和海金伯莱姆创作发明。

  游戏中的代表玩家的,就是一个黄色的带嘴巴的圆,一闭一开,简单的很,这应该算是像素图的始祖游戏了。

  (不过倒是4个彩色的小章鱼,我很喜欢,它们有不同的名字,和不同的性格,即程序给它们分别赋予了不同的属性,它们有的喜欢在后面追,有的喜欢在前面堵……)

  接下来,是1985年诞生日本的超级玛力奥,应该是大家都熟悉的早期红白机游戏的代表作了,找到这两个图,是想让大家对比游戏中的像素图和我们如今看到的宣传画的位图(3D效果)的区别。当时的游戏机内存很小,画面物体基本都是单色的,全屏控制在16色内,动作效果简单,图片尽量减少,并使用重复的图案拼合背景。

  1989年,乔丹·麦克纳的《波斯王子》绝对可以说是电脑动作类游戏的第一作。它代表了当时电脑技术的最高水平。当年的玩家看到栩栩如生上窜下跳的王子都不禁惊叹不已,里面的图片自然都是像素图,背景开始丰富了单色调,加入了网格的应用,增加的一定的立体效果,《波斯王子》将动作游戏推到一个新的高度,像素图的动作开始变的越来越真实,而图片的限制随着高端芯片的开发也适当的放宽了。

  80年代,日本游戏市场发展迅猛,同过超级马力奥和俄罗斯方块两款主力作品,任天堂似乎一下子站到了地球的最高峰上,以绝对优势引导了全球游戏格局。

  下面直接跳到我们中国80后熟知的街机游戏。这里重点介绍一下,格斗游戏的鼻祖,日本SNK公司。这里值得一提的是,对于年轻人来说,SNK就代表着格斗,侍魂、拳皇系列,成为中国年轻一代无人不知的经典游戏,不过,可惜的是,SNK的街机市场受到家庭游戏FC的冲击,负债累累,后来直接破产,核心人物流失,虽然现在SNKP带着SNK的影子复活了,但前进的道路却越来越坎坷。目前的发展方向将是转向对SPS,XBOX的移植。

  “拳皇”,“侍魂”……

  可以看到,SNK公司的格斗游戏,像素图的画面背景变得超级华丽,丰富,严谨和细腻。同样,人物的设定,酷毙的动作,招式,眩目的特技必杀,让人在刺激紧张的格斗中,享受着视觉上的饕餮大餐。

  一般人很难想象,到底是如何用快捷的方法画出如此漂亮而丰富的像素场景,并且带有绚丽的动画特效。单独作为位图来看,效果已经非常的漂亮,而要把如此庞大写实的风格修整成像素图,没有高超的技巧和极度的耐力,只能是望而兴叹。

  除此之外,另一款精彩的像素游戏,就是合金弹头:

  这个游戏里的角色,从合金弹头的小士兵人物的像素动画来看,你会觉得非常好玩,可爱的表情,夸张的动作,搞笑的姿势,会让你觉得单独欣赏,比玩游戏的过程更有味道,实在太经典了。而且主角吃道具变胖子的动画,还有被僵尸喷,变僵尸的动画,看起来实在是又真实又艺术,赞一个。

  其中枪支,炮弹,烟雾的处理,也都非常漂亮,绝对称得上经典。

  在这里顺便提一下韩国游戏RO(仙境传说)的像素图,我个人虽没有玩过RO游戏(因为收费),但喜欢收集它里面的像素图,角色,怪物,兵器,道具,很漂亮,有自己独特的味道。在近几年的网游中,少有这样全部用像素图来制作的。

  当然,到了现在,在NDS和PSP的年代里,也不乏漂亮的像素游戏,但是,随着硬件技术的不断提升,平台越来越高,包括芯片支持的尺寸和颜色数量不断增加,3D游戏越来越普及,本身偏向低端平台的像素游戏,可能会越来越少,或者越来越向位图和全3D发展。

  让人郁闷的是,当像素游戏向更精美华丽的3D游戏过度时,国内的的像素游戏好象仍然没有起步,玩家自然是一贯的“享用主义”,直到现在,也没有一个象样的游戏品牌或者角色,能够让人觉得有印象。这也难怪,改革开放不代表教育思想也开放,日本做游戏积累的经验和人才甩了我们两代人,实在不能不说是个悲剧。

  题外话,让全世界发达国家看不起的是,国内最喜欢的是,抄袭。既然没有能力研发,没有政府支持研发,那么,个体为了赚钱,只能山寨了。国企赚钱可是靠垄断的,烧钱搞研发,谁愿意。日本好事者将国内山寨的wii肢解后,发现里面空空如也,只有一个老古董的集成线路板,2斤多的wii被瘦身成2两。。。画面倒是清一色的像素图。8位还是16位的游戏,就不得而知了,据说卖到中东,销量还不错。

  另一方面,现在手机游戏在中国的兴起,仍可能带来一线希望,不过在iphone这样的高端平台,搭配如popgame这样的老字号开发商,国内的游戏开发前景,不容乐观。

  而且这样的平台,也越来越少的需要像素图了,功能强大到跟电脑一样,3D注定要取代2D。就算用位图,也不能再称为像素图,而是直接用漂亮的位图减色压缩而已。

  可以说,我们似乎错过了一个时代,人才的培养变的越来越没有时效性,总是赶不上别人的步伐。没办法,别人不断推出新主机,抢夺国际市场的时候,前辈们还在大干文化革命,还在玩泥巴呢,这实在是件蛋疼的事情。。。

  事实上,这些都是国外的游戏,真正在我们国内的像素图使用上,有哪些是我们熟悉的呢?

  举例几款比较大的像素游戏,

  深圳网域开发的飘飘:角色都是像素的,背景和效果基本是位图。

  这款比较有意思的像素游戏,我最开始玩了一段时间,还不错,就是感觉太卡了,不知道是不是服务器有问题,从来没有玩的很顺手过,不过对女孩子来说,算得上一款比较容易操作的休闲游戏了。不过2007年底停运了,有点失败。

  再看腾迅代理的DNF(地下城与勇士),近几年玩的人还挺多,算是像素游戏现在仍然受欢迎的例子了。但我觉得像素动画做的太生硬,不够优美,看游戏宣传原画是挺漂亮的,但变成游戏里的人物,动作就太一般了,怪物就更不用说了,长的都差不多。比起老牌的拳皇动作,和现在的3D街霸效果,仿佛时光倒流,回到10年前。。。(不过不妨碍国内人士还是玩的不亦乐乎!原因也许就在于它是第一款横版格斗网游吧。)

  备注:多说一句,很多朋友做像素图时,面对种类繁多的动作和道具,容易把握不准。

  像素图要注意的一点就是,人物动画,道具,背景 ,尺寸都规定的很严格,要画多大尺寸,长宽多少像素,都一早定好,因为像素图一旦比例偏差,整张图就基本废了,不像flash里矢量图大小尺寸随意变化而不失真,像素图如果在PS里拉扯一下,则整张图面目全非,难以继续了!

  好了,在此希望国内的像素画爱好者越来越多,像类似“皮卡堂”这样的像素游戏网站,也是一个将像素画的可爱形象融入到实际应用中的案例。不过国内的像素画,还是受韩国的影响太深,目前来说,还看不到自己的风格,也许我们期待更多的专业人士的出现,带动中国像素画的兴起,只有更多的人摸索,才有可能走的更远!!

  来源:中关村在线