为期3日的“2010游戏开发者大会·中国”(GDCChina 2010)对于不少国内的游戏设计师们来说,是一个与国内外同行交流切磋的机会。

  因地制宜的发展策略

  作为本次GDC China 2010的一大特色,总共56场报告与两场主题演讲,都特别选用了适合中国及亚洲游戏开发领域的议题,而演讲嘉宾也多是国内外知名游戏的核心制作人员——无论是《最终幻想XIV》的制作人田中弘道,还是曾操刀 《星际争霸》、《魔兽争霸》与《暗黑破坏神》系列的著名游戏设计师BillRoper,都从不同角度着重剖析了产品在亚洲的独特发展模式。

  “将海外经营与开发模式照搬到中国市场来用并不合适,因地制宜才是最为重要的。 ”在接受晚报记者专访时,宝开大中国区经理刘琨表示,中国市场具有其特殊性,需要面临的挑战与美国市场大不相同,因此如何适应并摸索出一套本土化模式是十分重要的。

  “其中一大挑战就是盗版问题。 ”刘琨告诉记者,宝开在美国市场主要的销售手段,还是盒装出售与付费下载,“但在国内如果坚持这种经营模式的话,能否盈利恐怕会成为一个大问题。 ”为此,在对国内的游戏行业发展模式进行了详细调查之后,宝开调整了其在中国的经营模式——从单机休闲游戏,转向了网络游戏。

  独立游戏需要扶持

  作为GDC China 2010上的一大重头戏,在第二届中国独立游戏节(IGF)上,一位普通的中国大学生夺得了IGF最佳学生作品奖。这位来自武汉华中科技大学的大三学生忻韬,花2个月独立完成的塔防游戏 《白色立方》,凭借其极富创意的游戏模式,受到了评审团的青睐,不少评委甚至表示游戏质量直逼职业水准。

  一般来说,独立游戏由于没有商业资金的影响或者不以商业发行为目的,在国外一直是创意游戏的代名词,而本次一位中国学生能够夺冠,让不少业内人士欣喜不已。

  “这绝对是一件好事,具有创新性的人才是游戏行业发展的必要保障。”刘琨表示,创新性一直是游戏行业的一大要点,宝开也是靠着其独特的创意一路走到现在。

  业内人士雪猹也曾在接受媒体采访时提议,应该由政府或者一些大公司成立一个相应的扶持组织,在一定程度上对独立游戏进行扶持和资助,鼓励他们在不受任何约束的情况下,尽可能发挥灵感,多创造新类型的游戏,多提供新的点子,对于整个行业来说,是一个非常有益的补充。