GDC2011:Jenova Chen, John Romero 和 Jason Rohrer以一个主题进行比赛:设计一个既是游戏也是宗教的作品。

  参赛者:

  本次比赛由Eric Zimmerman主持,由卫冕冠军Jenova Chen(来自知名独立游戏公司“Thatgamecompany”,这个由中国人创立的公司已其独特的艺术风作品闻名业界,如PSN游戏《花》)接受来自John Romero(主要作品Doom、Daikatana)和Jason Rohrer(主要作品Passage、Inside a Star-Filled Sky)的挑战。

  大赛主题:

  今年的游戏设计挑战(Game Design Challenge)的主题本来是关于社交游戏的迅速崛起的。但随着社交网络的越来越融入游戏,今年的目标变成了:把这个主题的高度提升到“人类最古老的社交网形式”——宗教上来。而Chen, Romero和Rohrer三人面临的挑战就是设计出一个某种程度上即是游戏又是宗教的东西。这三个开发者有2个月的时间研究这个难题,现在时间到了,今天他们三人来到现场陈述自己的设计成果。

  一人只能玩一次并让玩家成为其中一部分的游戏

  Rohrer从介绍自己的设计《连锁世界》(Chain World)开始。他首先谈到了他的祖父,他曾是俄亥俄州Fairlawn的首位市长,而那座当时还是小镇子的城市几十年前差点被建造中的77号州际公路一切为二。Rohrer谈到了他祖父对世界的影响:经过他的祖父的不懈努力,政府最终没能把Fairlawn市切成两半,而是将州际公路绕过了小镇。这一事件至今还在影响着美国的司机。

游戏与信仰 从未有过的三个关于宗教的游戏创意

  Rohrer通过Minecraft这款游戏杰作来表达自己创作的设计灵感。

  在路上多用几分钟并不是他祖父留给后人的唯一“礼物”,Rohrer还提到了他祖父建造的房子,还有他祖父为镇子设计的标志。他说自己还把他祖父对自己的宝贵忠告作为礼物赠予朋友,尽管他并不肯定那些话是不是他祖父亲口说的,因为或许只是家传的箴言而已。

  “我的祖父已经成为了他的创意本身,而不再是他自己了,因为那些细节都已经随他逝去了。”

  Rohrer说,他实质上已经把他的祖父神化了,并提出一个疑问:这样一个理想化的记忆中的人物,又与上帝有什么区别呢?他认为,一些历史人物也都一样,人们总是想长途跋涉去瞻仰那些被神化的人物,就像去朝圣一样。Rohrer说,人们爱去Jackson Pollack的创作室,只是为了去瞻仰这个艺术家穿过的旧鞋子,而去著名的巨石阵旅游的去游客也同样一直络绎不绝。

  Rohrer认为,他的游戏应该就应该有那种神话感,让玩家在游戏中留下一些证明自己存在过的证据,就像他们的存在也在改变着这个真实的世界一样。他的想就法是,做一个一次只能让一个人进入的游戏,完成游戏后转交给下一位接替他的玩家,如此循环下去。他觉得要是玩家在把一个游戏世界改变后,能使未来的玩家亲自体验到他对这个世界所作出的改变,就像他的祖父对77号州际公路所做的也在影响着现在的人们一样,那就形成了一种非常有趣的动态模式。

  随后,Rohrer就开始介绍自己的《连锁世界》了,其实这是以独立游戏杰作《我的世界》(Minecraft)为基础的mod。这个mod全世界只有一份拷贝,现在就存在Rohrer手中的U盘中。玩家只要进入游戏后在游戏世界中死一次,游戏就会将这个被改变过的世界保存后拷贝回U盘中。然后这个玩家再将这个U盘交给下一位感兴趣的玩家。

  第一次在游戏里死的如此不爽

  不过这一切是有规则的。每个玩家不能与其他人交流游戏的内容。玩家对游戏的初次认知,必须只能是来自自己对游戏的体验。另外,禁止在游戏中留下有文字信息的记号。玩家在游戏中自杀倒是可以的,Rohrer说这个世界里甚至有个熔岩坑,就紧挨着玩家的出生点,以便于玩家自行了断。

  Rohrer说他是首个体验这游戏的人:“我在这个游戏中的死亡非常令我不爽,是我这辈子的游戏经验中最不爽的一次死亡了,而且死得太快了。”Rohrer抱怨道。

  他这么不高兴的原因是他都还没来得及对世界做任何后续玩家能发现的改变就死了,可死了就是死了,那是命。随后他就将U盘交给了一个观众,让他作为第二个玩家进入游戏。

  用Twitter收取门徒的独立游戏

  轮到Romero介绍他的设计了。他以一个叫“@Messiah6502”(弥赛亚6502,貌似是@God6502的儿子)的Twitter账号来实现自己的设计。Romero说,救世主弥赛亚需要追随者(Follower,也就是微博听众),并告诉人们尽快追随自己。他将自己的头12位听众(耶稣的12门徒)的名字报出来,让他们来到会场前面。这些门徒每人得到了一本彩色便签,叫他们在2分钟内尽可能多得把这些便签发出去,让他们加入信徒的行列。

游戏与信仰 从未有过的三个关于宗教的游戏创意

  Romero的设计建立在一个救世主式的Twitter之上。

  2分钟之后,门徒们回来了。Romero说,有一些便签上有星形图案,象征着救世主弥赛亚创造的神迹。他让得到星星的人集合到房间前面来,这样12门徒可以清点获得神迹的人。得到神迹最多的人就会成为门徒。最后,胜者出现,并被要求杀死John Romero并取代他称为新的宗教领袖,Romero的演示由此结束。

  无神论者的宗教游戏挑战

  Chen是下一个设计者。他说他发现这挑战对自己来说难度不小,因为“我是来自中国的一个无神论者”。他准备借这次演说的机会来考验自己的信仰。Chen对宗教的定义是“由一系列的实践总结出来的核心价值观;以制造幸福感的时光与环境为基础的教条”。

游戏与信仰 从未有过的三个关于宗教的游戏创意

  Jenova Chen利用这次挑战来检验自己的宗教信仰。

  作为一个设计师,他想让一切简单化。他提到了金钱与幸福的关系。金钱可以增加幸福感,一直到某种极限为止,但是当这极限被越过,那又会无法满足幸福感了。Chen说,金钱并不是一种目的。他讲了个“英雄的旅程”的故事,故事的结局是那位英雄给自己的人民带回了某样东西。但要是英雄的凯旋只会给他自己带来好处,那是远远不够的。

  Chen说,目的,必须是最原始的,发自内心的。所有生命形式都有它的目的,在最基础的层面来说,那目的就是对出生、成长、繁衍和死亡的需求。Chen认为,繁衍是生命循环中最有趣的环节,所以想以这个为基础设计一个游戏。但因为造人是个花时间的苦差事,而相比之下,繁衍“创意”就简单得多了。Chen说,他的游戏会在那些传播自己的创意的人中间进行,只有最好的和最容易被接受的创意才能存活下来。问题是,这个优胜劣汰的抉择如何来做,谁来做,为什么这么做。这也就是上帝的用处。

  他说,已经有一个赞赏他的信仰的小组在行动了,那是一个非盈利性的科技、娱乐、设计小组,它举办了一系列的会议,聚拢“世界上最优秀的思考者和实践者”,将他们最能震撼世界的创意浓缩到18分钟的演讲中。不过,他们都不是游戏设计者。Chen对这个小组的网站进行了评价,并表示要用一条座右铭来让它更加活跃:“用你的创意去影响世界”。他发现这个小组的视频都还没有人反馈过,那些人也该有像Twitter一样的个人页面,但区别是,“收听者”变成了“被你影响到的人”。

  要做一个可以运行的游戏,它需要一个反馈圈。仅仅是有一堆收听者是不够的。需要一个像《暗黑破坏神》那样的反馈圈:杀怪,获得经验和金钱,从而激励玩家更努力地杀怪。Chen最后表示,他会把这个游戏称为《繁衍》。

  挑战的胜出者是由观众选出的,很明显Rohrer早已稳操胜券了。Rohrer有三个奖励可以选择:《圣经》、《摩门经》或者《心灵健康学》。Rohrer选择了第三样,他说因为《摩门经》都是免费拿的。

  (转自163  原文作者:Brendan Sinclair;译:CaesarZX)