日前电脑游戏开发者大会创始人、游戏设计师克里斯·克劳福德(ChrisCrawford)在2011年的GDC大会上发表了激情的演讲。据了解,他在演讲中谈到了游戏行业目前的发展阶段,以及未来的发展方向。

GDC2011:玩家行为是游戏设计第一原则

  克劳福德发现,早期的游戏内容主要针对微型计算机而设计。游戏一般都会搭配书籍进行销售,想要玩游戏,玩家得读懂书中的相关内容。

  在早期还有人用纸和笔编写软件,“当然,你不仅要熟记这些规则,同时还得完全理解。最难的部分就是用十六进制进行倒推,只有这样你才能完成循环运算。”

  但是随后出现了雅达利的Stella/VCS。据了解,Stella/VCS可以和电视机对话。15年前的CRT电视机就配置了屏幕缓冲器,你可以通过扫描线把屏幕缓冲器编写到电脑内存中。VCS更为原始,“Stella内置一个线路缓冲器,你可以存储图形图像的扫描线。”

  “在Stella绘制当前扫描线的时候,你得为下一条扫描线准备数据,并在Stella追踪下一条扫描线前,把所有数据输入电脑中。在绘制当前扫描线的时候,你得罗列出下一条扫描线的所有组成要素。”

  到了现代,我们从微型计算机步入了家庭计算机时期。克劳福德表示,“大家应该都还记得苹果二代(AppleII),但其实还有其他例子。虽然很多人没用过CommodorePET和TandyTRS-80,但他们对这两款电脑也略有所知。”

  记者获悉《Tanktics》是克劳福德曾经的作品,主要运行于早期的微型计算机,他同时也为CommodorePET制作了一个端口。“你把所有的零件收集起来,放进一个拉链袋,然后在袋子上扎一个孔,最后零售商把袋子挂在墙上。这面墙就集中了整个世界的软件。”《Tanktics》售价15美元,共卖出了150份,“这款游戏比今天的任何一款游戏更有市场覆盖率。”他开玩笑称,“1978年12月30日,我把第一份《Tanktics》卖给了一个叫比尔的家伙……我想不起他姓什么了。”

  1984年,巨大的灾难发生了。克劳福德表示,“这场灾难的严重程度着实让人难以估算,大约有95%的游戏工作者丢了饭碗。情况很糟糕。许多人找不到新工作,因为同时有太多人涌入求职市场了。”

  “那时,想要成为一名游戏程序员,你要有足够的魄力,”克劳福德表示,“你得独揽所有的事情!在游戏行业,每个人基本上都是独立工作,相互之间的交流很少。”这就是克劳福德1988年创办电脑游戏大会的原因。他开玩笑称,“我做梦也没有想到大会能取得成功,现在游戏开发商们显然不再独来独往了!”

  克劳福德表示,“当时有很多糟糕的游戏。真的是很糟糕的游戏,但游戏种类比较多。”在他看来,现代游戏会比较单一。“当游戏投资高达数百万美元时,设计师就不敢太标新立异。”

  克劳福德在演讲结尾重申了他编写软件的第一原则:“在设计游戏的整个过程中,你都要不断地问自己‘玩家会怎么做’?”据了解,克劳福德认为这点很重要,因为玩家并不观看游戏,也不阅读游戏或倾听游戏,他们只玩游戏。

  他注意到了新旧游戏之间的相似之处,在这些游戏中,平台游戏、射击游戏和策略游戏的核心理念变化都不大。克劳福德称,“在过去30年中,玩家的行为并没有发生什么变化。但我并不是说现代游戏不比过去的游戏强多少。”

  现代电脑比以前的电脑快了好几亿倍,开发工具也比以前的方便很多。《光晕》(Halo)会比《Combat》好上亿倍吗?克劳福德表示,“我不会回答这些问题,但这些问题值得我们思考。”