自打出了《时空穿梭》(Portal)这个打洞神作,人们发现原来FPS的形式也能做出AVG的味道。当然,“Portal”的“洞”也只能成为一招鲜,没法在一般FPS里普及,传统FPS玩不起这样的“地道战”,枪枪枪玩家的脑力也跟不上这天马行空的节奏。但不可否认,《时空穿梭》为第一人称冒险游戏提供了新思路,最近推出的《球》(The Ball)就是这样一款游戏。 

 

  在“虚幻”引擎的帮助下,《球》的画面相当惊艳。游戏自始至终都要靠推着这个球完成,利用环境解谜

  《球》和UDK

  很多人知道PS3时代主机上火过一阵的《块魂》,就像是某种生物对粪便的渴求一样,最终把所有东西——直到最后的银河都滚进了黑洞,不过FPS里用球来解谜,也是开天辟地头一遭——以前我们见识过的《平衡》(Ballence)也只是控制一枚球在固定轨道上快速通关罢了。况且《球》还有情节背景!游戏的故事发生在1943年的墨西哥,主角作为一位采矿工人掉到一个枯井里,发现了封印着恶魔的地下阿兹特克遗迹。当然,主角不慎放出了为害世间的恶魔,能够将它们重新封印住的,就是闻风而来的神球,和玩家手上的控制器。 

 

  大名鼎鼎的UDK界面

  《球》里面的控制球就是一把木制机械,只有两个功能:弹射和吸取球。整个游戏流程,玩家就要用这个枪状控制器推着球走满全场。游戏难度步步提高,一开始只要推着球一路碾过开关即可,到后面环境要素会慢慢加入,玩家需要和水火搏斗,也要借用它们的力量,比如用蘸满油的球一路引火。球的能力也会不断升级,球身上长着密密麻麻的刺,再利用自身独有的重力场,和最后的恶魔一较高下。

  2010年,Epic内部展出的“虚幻”引擎最新Demo

  谜题上,游戏也活用了各种机关,你需要破解各种谜题:除了一开始的触发型机关,后期还有各种更符合物理效果的杠杆机械,水力、火力、重力机械等。至于玩家,要是自身行动和球配合不到一起就彻底败了。纯粹的解谜会很单调,于是制作者加入了一些战斗。遗迹游荡着一大票木乃伊,智商低、血槽短,看到玩家就会沿着直线奔过来,这时只要用你的宝贝球将它们碾成碎片就可以了,相对解谜简单得多。

  2011年6月,UDK中用户即可免费看到这个Demo

  好吧,你要知道,《球》的制作团队仅有3人,大家的思路都是近亲繁殖出来的,内容重复也有情可原。眼尖的玩家可能发现,游戏每次启动时都能看到Epic Games的注册商标,没错,因为游戏使用的引擎就是Epic的“虚幻游戏开发包”——UDKUnreal(Development Kit)。如今,Epic不仅自身是一流射击游戏开发商,也是头号商业引擎授权者。进入次世代以来,大大小小的商业游戏采用“虚幻引擎”的不计其数,大厂商的授权搞定了,小厂商和个人开发者则由UDK包圆。2009年发布的UDK免费下载,免费安装,还有大量的免费教程放在官网,功能也与时俱进,不仅能把你的作品打包成exe,打包成iPhone运行的格式也没问题。Epic还把它当做自己的活广告,频频去GDC、E3上做展示。

  国外的游戏培训机构为UDK推出的教材——《UDK 11天关卡设计》 

  Unity引擎,因为能嵌入Flash的特点,无论在PC还是手机游戏开发中都很受欢迎

  Epic热心推广UDK,首先是他们一贯重视个人开发者,年年举办“虚幻引擎”的游戏制作比赛。其次,其它的引擎商也一直在和Epic争夺个人开发者。在独立游戏不断兴起的现在,现在的个人开发者,也许日后就是业界执牛耳的大人物。在争夺“人力资源”的同时,UDK带来的商业利益也是实实在在的。精明的Epic留了个心眼,UDK只是伸向个人和半职业开发的鱼肠剑,千万不能和自家的青龙偃月刀抢生意。如果您要进行商业开发,不是不可以,但营业额超过5000美元,就要乖乖地把利润的1/4上缴给Epic,这心肠端地也是黑得可以。 

  UDK的中文官网,口号是:世界上最好的游戏引擎,现在唾手可得。网站上还有很多半商业化游戏的实例

  “虚幻”引擎开发社区十分活跃,如图的《地牢守护者》(Dungeon-Defenders)是一款3D动作塔防游戏,它本身可以开发给各种平台

  MyCryENGINE和Source

  另一方面,独立开发者们甘愿被Epic“宰”上一笔,归根结底还是UDK的使用非常灵活,从个人学习、一直到游戏厂商为新项目试制场景都能胜任。以紧跟Epic誓争第一的Crytek为例,他们的“孤岛危机”系列早就把画面第一的位置抢了过来,但Crytek的CryENGINE 2引擎工具不友好,也只能针对PC开发,在引擎市场一直打不开销路。他们摩拳擦掌,又弄出了CryENGINE 3,从自家《孤岛危机2》的效果来看,确实能把现在的“虚幻引擎”比下去一截。

  CryENGINE最出名的森林场景

  CryENGINE 3的编辑器异常强大,包括UDK在内的“虚幻”编辑器中,光影效果都不能所见即所得。简单来说,你放进去的物件不能实时得出游戏内的实际效果,而是需要渲染一下。很多大作的关卡,这一渲染没有几个小时可拿不下来,到时候非要等到花儿都谢了才发现某些地方需要调整。CryENGINE 3的长处却在于此,连界面也和3ds Max基本保持一致,大大方便了苦海中的美工兄弟们。Crytek看到Epic发布了UDK,也有样学样,推出了MyCryENGINE。只是他们步伐较小,还需经过资质审核才能授权使用,如果你是大学生,有自己的edu后缀邮箱,则能申请到他们的教育版。除了游戏使用,CryENGINE还推出了视觉效果版,用于制作建筑、园林等的虚拟动画。

  使用CryENGINE制作的获奖作品《银翼杀手》的一个场景,如果不是看到编辑器界面,已经和完成效果没有太大差别

  如果说Epic和Crytek主要争夺的还是引擎的潜在用户,那么Valve则直接关注大名鼎鼎的独立游戏/自制地图制作者。Valve也是独立游戏的一大支持者,CS就是从同人社区里长大,被Valve一手扶植到今天的,Source引擎也从一开始就盯住了独立游戏开发者(不过Source引擎远不如前二者吃得开,倒是Valve的数字销售平台Steam在国外一支独大)。Valve的策略就是你不用我的引擎,但是我能收编你,用自家的引擎推广自家的社区。比如去年夏天大名鼎鼎的《异形丛生》(Alien Swarm),就是Valve收编了原先利用“虚幻”引擎的制作组后重新制作的。《异型丛生》只是牛刀小试,稍后公布的《DotA 2》震惊了全球。很多人据此会说Valve太不厚道,明目张胆和暴雪抢生意。是的,暴雪也在想利用自己完善的编辑器打造一个平台,但暴雪的吝啬之处是,显然不想给DotA和这些在《魔兽争霸》上已经大红大紫的地图制作者分一杯羹。《异型丛生》和《DotA 2》不仅将进一步稳固Steam的地位,也将进一步刺激Source引擎在独立游戏制作者中的地位。

  CryENGINE惊艳的效果也可能吓跑一堆初学者,MyCryENGINE正是放下身段的产物

  (来源:17173)