Amanita Design 是一家来自捷克的独立游戏工作室,他们曾创造过一系列的超现实式点击游戏,譬如广受欢迎的Samorost。看到那些在屏幕上弹跳的古怪角色,你不难在其中发现同样是来自于捷克的狂想式动画师Jan Svankmajer的影子,同样具有一种机械化的美感和先锋式的倾向,然而相比起后者充满冲突感的画面,他们的作品里却多了几丝甜蜜的感觉。他们还制作了一部名为interactive music video called Osada的互动式音乐录影带,里面使用了吉列姆式的移动剪影效果,为作品带来了富有创意的视觉效果和趣味性。

为了对他们的工作有更多的了解,我们通过电邮对创建人Jakub Dvorský进行了访谈。

创想计划:请介绍一下你的成长背景和进入游戏设计业的经过。

Jakub Dvorský:我出生于一个捷克斯洛伐克的艺术家庭,我妈妈是动画设计师和雕刻家,爸爸则是科学插画家。我是在儿童书籍、动画片以及早期8位元电脑游戏中长大的。当时我有一部Atari 800XE,后来又买了我的第一部PC 386。我喜欢玩所有的经典老游戏。进入文法学校后,我开始和同学一起自己制作开发游戏,我们发现其中的过程比玩游戏来得有趣多了。我的第一个游戏是十四年前完成的一个融合了冒险和角色扮演的游戏。后来我去了布拉格的艺术学院学习动画片制作,我的毕业论文是我的第一个Flash游戏Samorost,当时我也已经建立了我们的工作室Amanita Design。

是什么让你对点击游戏产生兴趣的呢?是它的简朴性吗?

动画电影和动漫游戏两者我都喜欢,而冒险类或点击类游戏则同时拥有两者的优势。点击游戏就像是动画电影的互动版本,在玩的同时必须要动脑子,但你会有足够的时间来完成它,不需要太紧张,就当是一次放松式的体验。在九十年代,点击游戏曾经风靡一时,可是到了现在却一直停滞不前,但我相信它仍然是一种很有趣的游戏,我们希望能够通过不断的探索来推动它的发展。

Samorost在整体上给人一种优雅平和的感觉,你希望人们在玩这个游戏的时候有怎样的体验呢?

我希望他们能感觉到我们制作这款游戏时的心情。游戏是我们思想的一部分,我们希望和玩家们一起来分享,希望他们能够乐在其中。

你的游戏以丰富、古怪的视觉而闻名,对于你来说,视觉效果在整体游戏中有多重要呢?

视觉效果确实是一个重要的部分,我们其中的五个成员都是毕业于艺术专业学院的,所以在这方面,也都比较敏感。当然,游戏不仅仅是画面和图像,为了加强它的整体效果,美术需要与其中的故事情节、游戏设置、配乐和声响很好的相匹配才行,所有的效果必须统一在同样的风格和基调之下。

你有没有考虑过转向单机游戏的开发?如果没有的话,相比起利润较高的单机游戏市场,PC类游戏让你的更感兴趣的地方在哪里呢?

相比起单机类游戏,PC类游戏的制作更简单,是不错的入门选择,而且能够很快的进行发布。也许在游戏完成、推出市场后,你会收到不错的评价,接着便会进行单机版游戏的开发制作,但那会是一个相当痛苦和困难的过程,就像我们正在开发制作的PS3版本Machinarium一样,这款单机游戏将会在今年秋天面市。另外,我们也在为平板电脑制作游戏,希望我们下一部游戏可以出现在PC、Mac、平板电脑、PS3、PSV和其他游戏平台上。

身为从2003年便进入这一行业的独立游戏开发人员,在过去的数年里,你在独立游戏界所目睹过的重大改变有哪些?

简单来说,整个独立游戏界经历了不断膨胀的过程。互联网、数码下载、智能手机以及平板电脑,这些都是催发它迅速发展的原因。现在虽然可以通过游戏制作来养活自己,但仍然有许多独立游戏开发人员,他们制作开发游戏的目的并不是为了赚钱,而是因为他们热爱这个行业,希望通过游戏来表达他们的内心世界。在这些人身上,我看到了能够拓宽游戏领域、为游戏带来更多乐趣和更深层次内涵的潜力。

据我了解,你们团队的成员都是没有电子游戏设计背景的艺术家,这一点对你们的创作和发展会有怎样的影响呢?

有坏处,但也有很多的好处。他们在游戏上的观点往往十分新颖,他们能从游戏之外的很多地方获得灵感,这一点在创作具有原创性的游戏上很有用。

当你开始着手制作一部游戏,或者举例来说,开始制作这部奇异的互动式音乐录影带Osada的时候,你的灵感来源于哪里?

Osada是由我们的动画师Václav Blín独自制作完成的,除了之前参与过游戏Samorost 2以及Machinarium的制作,他在游戏开发方面,属于新手。我想他在音乐录影带中加入互动的功能是为了让它更有趣。到最后,整个制作都变得蛮复杂的,音乐需要分开不同的轨道录制,所有的元素必须完美配合。

游戏制作的过程是怎样的?需要先手绘出具体的风格吗?或者用故事板的方式来制定出故事大纲?整个过程需要高度的合作性吗?

首先,我们需要制定一个基本的概念,其中包括一些分散的构想(谜题、角色、环境设计以及某些具体细节等),然后再确立最终的设计框架。在收集想法和绘制草图的时期,你需要时时刻刻都将心思放在游戏上,每当有新的想法和构图出现在脑海的时候,你必须马上记下来或画下来。在某些特定的场景,我们往往只绘制一些基本的草图,再构想其他的相关情节和因素,或者将一些用过的点子运用在上面也说不定。当所有的场景中的谜题都设计完成后,我们再进一步进行背景和人物的上色,最后便是进行动作化和程序化的步骤。

我们的团队人数少,而且相互之间都是好朋友,所有交流起来没什么困难。而且,我们常常一起工作,所以整个游戏开发的过程确实具有高度的合作性。在任何方面,每个人都应该有发言权,比如说,配乐曲作家可以对视觉设计或者游戏设置提出批评,这一点对于我们来说很重要。

有史以来最伟大的电子游戏是哪一个?

只有一个吗?好吧,我想应该是 Neverhood。

来源:创想计划

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