有多少游戏你开始体验后没能最终完成?

若你和我一样,没完成的游戏远比完成的多。这颇令人沮丧;没完成游戏好比在电影放映到一半时离开影院,至少就掌机游戏或多数独立游戏而言。被忽略的内容是整个游戏体验不可或缺的一部分。

有许多原因促使玩家离开游戏,这颇值得思考和探究。但本文主要谈论玩家离开游戏最普遍的原因:感到受挫。

之前我们曾谈到游戏趣味的5个层次。设计突出的作品通常会让玩家进入感兴趣(Interest)层次:他们沉浸于游戏体验中,周围世界逐渐消失,他们只专注于游戏探索、学习和乐趣。此时玩家的体验时间最久,其优点在于这是个自我激励的机制。玩家继续寻求更多内容,顺利完成这些内容,而游戏则乐于提供。他们顺利穿过战场,然后获得升级,获得积分,接着购买新服装和武器。他们希望继续挖掘游戏能够呈现的内容。

随着玩家继续在游戏中前进,他们的感兴趣感觉开始转变成满足(Satisfaction)层次。他们因自己的成就、所完成的关卡及所完成的装饰而感到自豪。他们继续游戏,不断占领更多地盘,受游戏体验的推动继续前进。他们感受到越来越多的趣味和欢乐。

但有时此呈螺旋上升之势的乐趣也会受到中断。这可能出于许多原因,但我最熟悉的就是遭遇受挫感。玩家希望继续此欢乐体验,但却无法实现。

为何无法实现?下面是些常见原因。

游戏对玩家而言过于困难

许多游戏(游戏邦注:特别是基于技能的游戏,例如sidescrollers或第一人称射击游戏)需要玩家的体验技能随游戏发展而提高。刚开始时,玩家也许只需跳过一个火坑,但现在他们需要连续跳过几个火坑。后面他们就需要在有敌人追逐,有时间限制的情况下,跳过火坑。

这本身没有什么不妥。自传统电玩游戏的自动模式开始,游戏就开始将逐步强化挑战作为维持玩家兴趣的渠道。将游戏视作挑战(自己&机器或者自己&其他玩家)的玩家通常会受到此内容的激发。

但有时挑战过于巧妙。若难度幅度过大,例如从1级升至2级,然后升至10级,玩家则会因此而受挫。“不!我很喜欢这款游戏。为什么它要这么难?我永远也无法完成这个任务……”

当然玩家能够在游戏中获得锻炼和提高,也许最终能够克服这些高难度障碍,但若玩家觉得自己无法在合理时间内完成这个任务,他们通常会选择在沮丧中放弃。

玩家不知如何继续

有时玩家会特定阶段迷失方向。他们在分叉路口选错方向,在应升级角色的情况下升级武器,或者找不到开门的按键。

庆幸的是,有些时候玩家能够轻松完成游戏任务。通过自己亲身体验及观察他人体验,聪明的开发者总是能发现玩家迷失方向的时刻。

在评论《Portal》时,Valve公司谈到他们常遇到的一个问题:要求玩家向上看。通常在《Portal》广阔的管道和充满混凝土的世界中,玩家需要仰望天花板获悉下步操作。但很多玩家没有这样做。相反他们将大量时间用于四处兜圈子,试验地板和墙面上的内容,而其实真正的解决方案就在他们的头顶上。

在《Portal》的某部分内容中,玩家得越过上方进入下个领域。为让玩家向上看,Valve添加了梯子,促使玩家向上迈进。几乎所有玩家都看到这把梯子,但当他们试图攀爬时,梯子便会分崩离析,致使他们重回地面。

此时玩家会进行什么操作?他们会向上看。

诸如此类的巧妙设计能够避免玩家迷失方向。但只有开发者获悉玩家迷失和放弃的地点,且在玩家感到受挫前花时间进行修复,这些巧妙设计才能够实现。

游戏的要求超出玩家预期

有时玩家喜欢的游戏要求过高。这有点类似于游戏变得过于有难度,但这偏向要求玩家进行他们不感兴趣的内容。

探险游戏《机械迷城》要求玩家解决各种谜题和谜语。但随后探险内容发生变化,融入类似动作射击游戏的内容。游戏在此处理得当,保持内容的简短性。这非常明智,因为这与玩家先前体验的内容类型不同。若这部分持续过久,玩家也许就不会继续下去。

其他例子还包括社交游戏要求玩家邀请好友,RPG规定玩家只有在升级几天后才能完成最后的boss内容。若玩家不愿意让步,游戏体验就会中断。

把握游戏体验,制作预期作品

这些内容的核心并非“将游戏变得更加简单!”而是说开发者需清楚游戏向玩家传递的趣味层次,确保这同玩家的预期核心体验保持一致。若游戏所要呈现的内容就是无助感和迷失感,那么开发者就应在游戏中融入令玩家不知所措的环节。若游戏所瞄准的玩家就是那么喜欢颇具难度挑战群体,那么不妨迎合这些玩家的口味。

把握游戏核心体验是关键,确保体验就是你希望向玩家呈现的内容。