注:本文作者是独立游戏开发商Blue Fang Games(简称BFG)工作室的负责人Eduardo Baraf,他在文中分享了带领传统游戏开发团队转向手机、社交游戏领域过程中的一些心得和体会。

  关于Blue Fang Games及本人介绍

  在进入正题之前,我得先给各位补充一些背景介绍:Blue Fang Games工作室的发展得益于PC游戏项目《动物园大亨》(Zoo Tycoon)。作为一家游戏工作室,我们致力于开发适用于所有玩家游戏,但在家庭游戏、女性游戏和非硬核游戏领域的表现最为突出。

Blue Fang Game谈传统游戏公司业务转型经历

  在2007年之前,Blue Fang主要面向PC平台开发游戏,并于2009年向Wii平台推出了《动物园世界》(World of Zoo)。在2008年底,BFG开始发现传统游戏开发/发行业务已经面临窘境,大量的PC、掌机游戏玩家纷纷转移阵地,开始玩起了在线游戏、网页游戏。

  因为《动物园世界》的发展空间受限,公司管理层指派我负责创建传统的Wii游戏原型,并挖掘在线游戏的发展潜力。当时我已经具备11年的游戏开发经验,涉及领域包括传统游戏、在线游戏,开发周期在2周至2年不等的游戏。

  在加入BFG团队之前,我是Tabula Digita工作室的产品管理总监,负责教育题材的PC和在线休闲游戏业务;在此之前还是Mind Control Software工作室的主管,负责监管所有的游戏开发和工作室运营事务。

  成立“国中国”小团队

  我加入BFG是因为这个工作室支持我从中组建一个“国中国”的团队,快速开发和移植好玩的游戏原型,而且我还可以从BFG团队中挑选或对外招聘自己所需的成员,脱离BFG掌机游戏开发团队,实现高度独立的自主管理。

  尽管我们这个新团队与原掌机团队同在一个屋檐下,但每个团队都有不同的文化理念、个性和工作流程,甚至工作时间也有差异。这种高度自治的管理方式,是我们团队得以立足的根本,也是BFG向在线游戏、手机游戏和社交游戏进军迈出的重要一步。

  要实现这种团队分治却并不轻松,在BFG传统游戏团队已经面临巨大压力的情况下,又分割出一些零头资源来开拓新项目,难免会造成两个团队之间的磨擦。我的团队资源经常会被另一个团队挪用,还有不少人并不认同BFG的这种分治策略。

  不得不承认,在这种情况下,新团队经常得顶着巨大的压力,证明自己正在不断进步,才有可能为自己的出身正名。在公司高层的支持下,我们在开发小型项目上不断取得进展,全力守住了我们的自治权。

  这个团队的决策权在我,没有合作发行商,所以向股东证明团队的价值,就成了我每天的头等大事。我不得不克服重重困难,定期拿出一些上得了台面的成就,证明我们团队的确在进步。

  并非所有的工作室都能如此大度,创造这么宽松的发展环境。但我还是要说,传统游戏团队与短期项目团队的文化异差确实不小。前者的项目开发周期都比较长,他们得创建长期的技术解决方案,反复优化产品,确认万无一失后才最终推向市场,整个流程有始有终,非常完整。

  但开发这种传统游戏(尤其是掌机游戏),意味着产品进入市场后就划上了句号,所以开发团队之前就得准备一套合理的漏洞解决方案。如果是开发短期游戏项目,早期的开发过程与前者并没多大差别,但游戏正式生成之后,后期工作流程就有实质性的变化了。

  开发者必须不断优化、修复漏洞、添加新功能,他们得及早做出决定并付诸行动,根据用户数据制定不同的产品开发计划,更重要的是计划不能过于脱离现实,同时还要推出一个合理的项目拓展或移植方案。

  另外,掌机游戏开发过程进展比较缓慢,但发行却相对神速;短期游戏项目开发却具有长期的连贯性,所以必须制定一个合理的日程安排,高度重视产品质量,避免造成不必要的麻烦。

  BFG所有的团队共用一个QA经理里克·贝克(Rick Baker),他很擅长摆平掌机游戏、手机游戏和在线游戏这些不同项目的需求,但他的一些想法跟我们还是颇有差异。我们曾经在BFG首款社交游戏《动物园王国》(Zoo Kingdom)的上线时间有过不同的意见。

  当时我为这款游戏添加了一些新功能,也改变了一些视觉元素,但贝克却表示他们无法在今天测试游戏,明天就让它上线。但我却坚持认为,如果要赚钱确实不能这么仓促地测试,但还是得抓住时机,在明天把它推向市场,因为我们后面会经常对游戏进行修复和升级。但最终还是我妥协了,决定走保守路线,等游戏进一步测试后再作决定。

  果断决策,高效执行

  要在有限的时间内推出高质量的游戏,关键是要明确项目发展目标,并将其传达给团队成员,然后集中作出决策。许多人混淆了项目目标和项目延伸这两个概念,项目目标是指具体的发展目标,也就是射箭时瞄准的靶心,项目延伸则是指发展范围,它是你追赶目标过程中的一种灵活的变更策略。

  需要指出的是,我们是小团队作战,所以成员之间的沟通和交流极为关键。团队所有成员不但要清楚地理解自己的任务是什么,而且还得了解他人处理的事情。另外我还认为,将决策权集中到同一人手中,是提高工作效率的重要因素,这个原则可能适用于长期游戏项目,但对我们这种短期项目来说,它是个必须选项,这样才能保证果断决策,立即行动。

  我们团队的设计总监是亚当·莱维斯克(Adam Levesque),美术总监是罗·卡坦扎罗(Lou Catanzaro),这些精英人物的加盟使团队得以快速做出决策,同时又能灵活适应变化。亚当可以迅速对游戏细节作出设计说明,而罗创建视觉艺术的功底相当深厚,这种组合让团队得以高效达成目标,就算是失败也能够迅速调整方向重新开始。

  重视用户反馈数据

  在线游戏、手机游戏、社交游戏与掌机项目最根本的差别在于产品的发布特点。短期游戏项目要求开发者在产品发布之初,创建好最基本的游戏元素,然后再根据用户反馈和分析数据(注:这里不是指玩家所表达的意见,而是他们在游戏中的实际活动)不断调整,提高玩家的游戏体验。

  在传统的掌机游戏开发过程中,所有操作的终极目标都是“向钱进”,这就决定了产品开发之初就不能有任何纰漏。但短期游戏项目的要求则与此不同,最强大最有价值的是用户数据,必须善于搜集和分析这些信息。

  举例说,在Facebook平台上,许多游戏初次访问的用户流失率都很高,《动物园王国》也遇到了这种情况,但我们想通过深入挖掘找出其中的原因。查看用户数据时,我们发现许多用户进入第二关时就走人了,可在我们看来,这个关卡是专为初级玩家设置的,并没有什么难度。于是我们打算从用户数据中分析出一些原因,重新调整游戏设置,然后再观察用户数据。经过一番周折,我们终于看到大量玩家顺利闯过这一关,但我们仍然得不断完善游戏,才能吸引回头客重新光顾。

  这就是短期游戏项目的开发哲学,它是一种让开发者放低身段,密切关注用户反应,并快速开发和完善游戏的过程。 

Blue Fang Game谈传统游戏公司业务转型经历

  《动物园王国》的开发持续了10周(注:这一点在下文中会详细阐述),上文所提到的这种开发哲学其实是多种游戏开发经历的一个合体,这种针对社交领域的开发特点,改变了更多“传统”开发者对游戏的定义和看法。

  用户数据并不仅仅是玩家的操作方式、购买的道具种类,而是包括更广泛的内容,比如他们的身份特点,进入游戏的途径,玩过的其他游戏类型等等。所以必须针对不同用户群体,创建一个玩家档案,这样才能提高新增用户、留存率、病毒式传播效果、营收等游戏指标。如果还不知道何为用户档案的话,可以再仔细分析用户数据,对它们进行归类和比较,筛选出所需的数据并以此存档。

  首先要查看用户调查数据的共同趋势,看看他们是不是都卡在第二关,为什么是在第二关,还是说只有一部分玩家遇到这种情况,他们的身份何特点。必须全天候追踪Facebook用户的游戏活动,反复观察和分析用户数据,最好要找一个专门负责人盯紧这项工作。

  这种繁琐的事情可能很让传统游戏开发者抓狂,因为他们多数人都已经习惯在闭门造车的环境中开发游戏,从其他产品和个人经验的角度出发做出决策。但我们的《狂狮雄起》(Lion Pride)和《动物园王国》的玩法设置,却总因用户不得要领,或者他们被卡在某一环节,而删掉了不少好创意和强大的新功能。

  如果你掌握了用户数据,就可以开始执行A|B测试,也即针对不同用户群体,测试游戏语言、色彩、功能等设置是否合理,这种测试可以是随机性的,也可以是针对性的。开发团队获得用户数据之后,还得善于根据这些内容对游戏进行完善。

  在传统游戏开发过程中,游戏设计基本上由设计者本人的喜好而定,有些团队也会在开发后期推出用户测试,但往往收效甚微。而短期游戏的开发则必须注意以下要点:

  ·确定自己要调查的参数(注:这一点可根据市场目标或原有数据而定)

  ·将所有相关数据考虑入列,并依此改变一些游戏特点

  ·设计一项专为改变游戏特点的新功能

  ·及早预测可能发生的结果。团队成员必须能够自我解释游戏特点或参数,并预测改进后的效果。要注意,这一点要与“X参数大幅提高了”这种空话相区别,我们的预期结果应该是具体的目标,比如说希望看到闯入第2关、第3关的30岁以上美国女性用户数量增长10%。

  ·对比预期目标与实际结果。添加新功能后,看看实际结果是否更接近预期目标,其他的参数是否发生了变化。

  ·从中汲取教训并继续改进。

  不要制定过于脱离实际的计划

  传统游戏开发与短期游戏项目开发的另一个区别体现在发展计划上。在传统掌机游戏领域,开发团队的整个产品研发过程可以排满一两年,而社交游戏开发过程则有两点明显的不同:

  1.初期产品计划应该指向最初级的游戏功能,同时又要让游戏拿得出手,获得有效的用户反馈信息。这是快迅实现目标的一种方式,游戏上线后你就会从中发现初级开发过程中的许多问题。

  这并不是说你就可以向市场推出一款垃圾游戏,或者说脱离整个系统来制定计划。你首先要了解自己的游戏,并判断出什么内容可以推向市场,反复推敲,并向朋友征求意见,然后再砍掉10%的内容,让整个产品看起来更加精悍。

  2.产品正式上线后,要提前预测用户反应结果,制定三周内的应对方案。这个时候你已经可以查看用户数据,并依此做出更准确的判断。

  如果不了解这些数据,你怎么可能制定剩下的开发计划?所以开发团队要善于预测并列出三周内的主要功能改进效果,大家必须全力以赴,根据用户反馈数据进行设计改良。

  在早期开发阶段,用户反馈与预期效果的反差,很可能让开发团队措手不及,但随着项目的发展,用户反应会越来越接近预期效果,这个时候还得继续关注用户反馈。如果发现用户卡在某一点上时,就得及早推出新功能并解决这个问题。如果你原先认为他们会走X路线,结果却发现他们选择的是Y,那就得立即对游戏做出调整了。

  亚当和我曾经就这个问题讨论了一整个下午。他认为有些功能的重新设计要一个月左右,在以前他会立即着手完成这些任务,但他这次却选择了把计划后延。他问,“为什么要现在就要浪费功夫?这些事情到后面又会有变化。”他说的没错。从那时候开始,我们就采用了更宽松的调整计划,筛选出一些主要的功能模块,等到发现更具体的反馈信息时才植入了这些内容。

  设置自动化用户数据处理系统

  迅速开发一个短期游戏项目时,要提前创建自动化的测试系统,根据之前的用户数据对游戏效果进行测试,这种方式其实就是自我检测。

  值得反省的是,当时我们的项目进展得太快了,以至于大家都忘了创建这种数据处理系统。当时我们还缺一名工程师,我提出先让主要的游戏功能上线,但我们的首席技术官Jeff Kesselman认为不妥,所以把时间往后推迟了。后来游戏上线时又经历了好多次循环,我发现短期和长期的积累有助于选择正确的路线(尽管这个过程可能让你减速),总强过不考虑结果地急匆匆上线。

Blue Fang Game谈传统游戏公司业务转型经历

  案例1:iPhone版《狂狮雄起》

  《狂狮雄起》就是BFG的第一款手机游戏,从游戏开发到应用商店审核总共历时7个星期。这个项目组最初的三名成员是我、美术总监和工程师。这款游戏也属于短期开发项目,我们制定了发展目标和非常紧凑的日程安排。在游戏发行后,我们又在三个月内推出了六个更新版本。

  以下是《狂狮雄起》快速投放iPhone的几个关键因素:

  ·富有经验的开发者、明确的发展目标和时间表;

  ·一开始就针对iPhone平台特点进行游戏设计和定位;

  ·工程/设计负责设置主要游戏机制,美工负责抓好游戏视觉效果;

  ·分工明确,美术、设计和工程各司其职,互不干涉;

  ·通过开发者和好友不断获取游戏反馈信息。

  不幸的是,这款游戏并没有植入一个理想的分析系统,所以游戏的更新完全取决于用户反馈信息,我们通过各个游戏论坛与玩家进行互动和沟通,观察iTunes的用户评论,以此搜集到了不少数据。我们自己有许多内容更新的计划,但50%到75%的内容都是根据用户反馈进行调整。

  在这个项目完善过程中,我们基本上是花一天时间制定计划,用几周进行开发,然后再经过几天的QA测试和应用审核,这是我们团队第一次体验这种持续性的游戏开发过程。

  在《狂狮雄起》的开发过程中,我主要关注游戏的核心元素以及执行效果。我们的美术设计总监罗每天都会提出许多调整功能的建议,如果全盘采用他的提议,我们的日程表根本就排不完了。多数时候,他提出的功能设想和创意都很好,把它们全部集中到一块,有助于我们通过对比和考虑,在开发后期时再找时间加进去。

  这款游戏开发过程中的另一个有意思的现象是,工程师Lajos Kamocsay和我们其他人的上班时间有时差,他一般都是从早上9点忙到凌晨4点。虽然为了便于沟通,我比较喜欢将所有成员召集到一块,但这种有时差的工作成效好像也不赖,它清晰地划分了我们的工作任务,让整个开发流程保持在时间上的连贯性。

  案例2:Facebook游戏《动物园王国》

  我们的第一款Facebook游戏《动物园王国》原先被视为与《Dofus》、《Club Penguin》差不多的MMO网页游戏(注:它还被称为《Zoo Online》),并没有多少人当它是Facebook游戏。在项目启动前,我们制定了开发计划,着手准备融资,又招聘了一些在线游戏和网页游戏开发者。

  这样我们的团队规模又扩大了,成了传统游戏、在线游戏、网页游戏等不同开发者混搭的组合。这些群体之间的分歧也非常有意思,经常会有传统游戏开发者想采用系统研究法,而网页游戏同行却说,“那是Flash,我们还是做一些不同的事情吧。”有时候我站在网页游戏开发者一边,有时候却又比较赞同传统游戏开发者的观点。

  融资过程很漫长,但时间却很紧迫,我们在2009年11月底就得进军Facebook。

  到了11月份,我们不得不召集原来的主要成员开会,为《动物园王国》设定了发展目标和时间表:

  ·成为Facebook最经典的动物园游戏;

  ·立足于《动物园大亨》,成为正宗的动物园游戏;

  ·利用Facebook病毒式营销渠道,具备虚拟商品和营收方案,植入用户分析系统,在1月15日上线。

  明确了这些简单的目标后,项目正式开始运行了。

  对我们团队和BFG来说,这是一个非凡的决定和时刻。当时我们已经决定放弃传统项目的发展计划,转战Facebook平台;另外,RockYou推出的《动物园世界》(Zoo World)也让我们备感压力,因为这意味着我们的新作刚出炉就遇上了劲敌。我们原先也公开讨论过是否要放弃动物园题材,但纠结到最后,还是觉得我们具有这方面的资本,这个主题才是我们的专长。

  另外,Facebook平台总是充斥着大量山寨、克隆游戏,这一点也很让我们为难。Crowdstar当时也跟风推出了《动物园天堂》(Zoo Paradise)。

  我们最重要的事情就是抛弃《Zoo Online》的设计,针对Facebook平台特点重新开发游戏。Facebook用户的特点和游戏体验方式从根本上有别于传统的MMO在线游戏玩家。在这款游戏的开发过程中,我们又列出了所有必备的要素:

  ·确定最基本、可上线的游戏功能

  ·快速创建高质量的游戏,果断取舍相关内容

  ·打造一个可由外包团队帮助开发的项目

  ·创建一个设计数据库,以便快速植入或替换游戏内容

  ·掌握Facebook API的使用方法

  ·创建自己的后端服务器框架,建设系统,部署模型

  ·选择和绑定合适的营收渠道

  ·选择和绑定正确的分析系统

  转眼间1月份就过去了,我们终于在Facebook上发布了这款游戏。起先只有一小撮用户试玩我们的游戏,但因为病毒式传播的影响,这款游戏很快就引来了大量用户,场面甚至有点失控。

  在前面一两周时间里,我们一直在马不停蹄地解决游戏运行效果、可运行时间、漏洞、功能优化等问题,同时也在不断搜集数据,查看分析结果。我们掌握了这些信息和用户反馈数据,就立即采用了那些有助于增加黏性、留存率、病毒式传播效果和营收成效的功能。

  到此为止,我们的团队彻底实现了业务转型。后来我去参加GDC大会后,又掌握了更多新信息和新动向,提出了50%的项目发展计划。然后我们又开始了制定目标,观察用户数据,创建新功能,推出新游戏这个循环过程。

  总结

  在线游戏、社交游戏、手机游戏重塑了整游戏开发格局,2009年的游戏行业营收增长几乎都是来自这些领域,传统游戏发行商只能在后头奋力追赶。我认为掌机游戏开发迟早也会走上这条道路,只是个时间早晚的问题而已。如果你想赢得未来,那就成立一个小团队,制定明确的发展目标和时间表,掌握用户数据,开始行动吧!