你还记得这篇好评如潮的文章吗?Gamasutra月度Top10浏览量文章,在翻译成中文后,广受好评,也获得顾问团专家的认可。关卡设计是永恒的主题,在GDCChina2011有幸邀请到了该文章的作者ChristopherTotten,Westood学院游戏设计和三维动画教授,他将在文章的基础上通过更多游戏案例分析进行深入阐述。

ChristopherTotten

下面,我们一同来回顾下这篇经典文章!

一款游戏的高低如何分辨?根据美国作家和哲学家RobertM.Pirsig的观点,“质量”难以定义,然而我们与生俱来的直觉可判出质量高下。如果一样东西是好的,质量优胜,不管我们是否学习过如何判别高质量,我们都会感觉得出它的优质。

设计游戏关卡,亦和其他领域的设计相似。如一个关卡设计精良,玩家一玩便知。在游戏设计中,我们希望达到的特定质量品质被称作“趣味”。不幸的是,如果我们说趣味是不可定义的,那并不准确。

对“质量”和“有趣”的神秘定义让许多设计师为难苦恼:一名游戏设计师如何能决定他设计的关卡是好是坏?

许多人会说,游戏关卡都需被充分正确测试。但对一些游戏公司来说,此举并不可行,因为很多时候游戏在没最终完成时,许多关卡不可能被测试。而游戏将要完工的阶段与初始关卡设计阶段已相距甚远。那究竟何为优秀关卡设计的准则?这些准则可如何助我们从关卡设计流程的初期吸取有用经验?

科学家和可用性专家通过观察促进大脑释放愉悦和振奋情感因素的神经传导素多巴胺的过程,获得了一些重要发现。控制游戏玩家针对此种化学物产生的主要方法就是应用心理学方法指导设计我们的游戏环境。

Valve游戏公司的一名关卡设计师曾在一访问中谈到,在营造游戏环境中“经验是关键”。因而他们的设计流程从”核心机制“开始,与许多优秀游戏设计的启动方式相似。从核心机制、玩家在游戏中的基本行为开始设计可为设计师奠定良好的计划基础。根据这计划,许多基本心理学工具可被用以支持核心机制和创造愉悦空间体验,这些心理学工具包括奖励系统、操作制约、Montessori式的互动(注:Montessori为全球儿童教育理论与实践方面最有影响力的教育家之一)、视觉传达法等。

学习并将这些心理学方法应用于游戏关卡设计的基本要素,就是要理解这些心理学现象是如何“根植”与人类的心理之中的。正如其他很多人类行为一样,这些心理现象从人类的史前生存需要进化而来。建筑学理论学家GrantHildebrand特别提到人类对空间环境中所产生的“愉悦感”定义可追溯到人类的求生本能。

游戏已经操纵着这些本能,让玩家保持其游戏角色的状态以继续奋战,在血雨腥风的游戏环境中展现戏剧化的游戏张力。游戏环境可为玩家提供相同的戏剧性心理坡度及愉悦体验。因此,理解受我们生存本能影响的空间心理学对关卡设计师大有裨益。

数百年来,建筑学就通过空间为人类创造不同体验。但直到上个世纪,随后现代运动的兴起,关注焦点才逐渐从人类在建筑中的体验转移到建筑结构形式上。现代主义者认为建筑是孕育各种体验的环境。瑞士籍法国建筑师LeCorbusier曾说过一著名论断:“房子是一个用于居住的机器”。而LouisSullivan则对此补充道:“形式服务于功能”。我们从他们对空间设计的观点可看出:正如马斯洛需求等级金字塔所表明的,食物、水、居所是人类的最重要需求。

参照人类求生本能特点优化游戏关卡设计

马斯洛需求等级金字塔

建筑是通过建造让人舒适的空间从而为人类创造愉悦的途径。游戏关卡设计的工作则是创造各种危机四伏的游戏环境让玩家通过奋战攻坚获取愉悦。如果建筑师视房屋为用以居住的机器,那对游戏关卡设计师来说,游戏关卡就如用以生存、死亡和探索生死之间紧张感的机器。我将在本文中阐述基于人类求生心理学的游戏关卡设计策略,并用经典游戏案例和真实建筑物进行佐证。

“主角的困境”

要更好理解如何根据人类求生本能指导关卡设计,我们首先必须了解游戏内角色和人类求生本能间的联系。从判断动物强弱来讲,人类可谓弱者。我们既无用于搏斗的巨爪利齿,也无毒液、骇耸的花纹、尖利的角、卓越的奔跑能力和坚实的外甲。按照先天生理优势和个体大小的比例来看,我们连蚂蚁都不如,因为蚂蚁至少能搬动数百倍于他们自身体重的物品。

但我们却拥有动物王国其他物种无法媲美的一大优势。那就是:我们的智力。凭着智力,我们推理思考,制造使用各种工具以达目的。不论是捉获巨兽为食,还是下午坐车聆听最爱音乐,均是智力之光的闪耀。

游戏利用了工具存在的弱点和人类对工具的依赖,其利用方式我称之为“主角的困境”。此描述体现了众多游戏中游戏角色与敌相比,天生处于劣势的普遍情形。此情形激发玩家人性中克服先天不足、与野兽搏斗的天性。这与农耕社会前人类面临的艰险相似。

游戏角色的定义是玩家在游戏世界中的代表。因此角色与玩家间拥有相同的优势与劣势。一些游戏甚至通过让这些游戏主角静默或让玩家个性化制定角色形象来,增强玩家与角色间的联系。让游戏角色代表玩家去克服困难是许多游戏采用的普遍机制,如《银河战士》(Metroid)和《塞尔达传说》(TheLegendofZelda)。

参照人类求生本能特点优化游戏关卡设计

SamusAran利用装备和工具让其比敌人更强大

在《塞尔达传说》(TheLegendofZelda)中,宮本茂曾说他把此游戏看作一个小男孩在森林中收集工具,不断成长,最终长大成人的故事。当玩家达到最后这一阶段时,他们可回到当初他们备受惊吓的游戏环境中,并感觉不再害怕。在乳臭未干的小子长成顶天立地勇士的征途中,玩家(或更准确些,他们的游戏角色)要经历多番生与死的考验。

在Hyrule城堡、Zebes行星和其他《塞尔达传说》中的数码游戏世界里,玩家发现他们的处境时而安逸时而险恶。玩家需要扬长避短,方能克服艰险。

游戏空间和人类情感的规模

既然我们已知游戏让玩家进入模拟弱势人类角色的机理,我们就可理解角色与游戏环境的关系,并了解如何通过我们的求生本能意识优化游戏关卡。此关系中的首要元素就是与玩家游戏角色相配的游戏空间。如现实生活中一样,一个人身处的空间规模可激发人的各种情绪,可能是舒坦放松,也可能是由于幽闭恐惧症所引起的恐慌。在游戏中,空间规模用于创造或消除紧张感,或用于奠定戏剧化情节出现的基调。游戏空间规模可分为三大组:

1.狭窄空间

参照人类求生本能特点优化游戏关卡设计

一个狭小封闭的空间让身处者受限局促。这种空间让玩家感到脆弱,无力自卫。此类空间是求生恐怖游戏如《生化危机》(“ResidentEvil”)和《死亡空间》(“DeadSpace”)的重要元素。后者的标志性场景是:在僵尸眼皮底下,玩家必须在没有武器或其他工具可用的情况下爬过狭窄的通气道。

参照人类求生本能特点优化游戏关卡设计

求生恐怖游戏如《生化危机》中常见的狭窄走廊

这些狭小空间制造紧张的作用显而易见:一旦突发事件发生,玩家几乎无处可逃。在狭窄走道中,敌人亦成为阻挡前进的一道屏障。这些空间紧张效果会在特定诱发玩家恐惧的情形或游戏中加剧,例如在一些恐怖游戏中的僵尸或异形来袭的情况发生时。

2.隐秘空间

参照人类求生本能特点优化游戏关卡设计

玩家可以操纵马里奥跳到桃子城堡的任何地方,这种空间让玩家心情愉悦

隐秘空间既不是受限空间也非广阔空间。虽然隐秘空间可以总体面积较大,但所有在此空间的设点都是玩家角色可不借外力马上到达的。在此种空间里,玩家会感觉一切尽在掌控之中,而这正是此种空间的意义所在。一个经典例子就是在三维《超级马里奥》游戏中的枢纽式游戏环境。角色马里奥能再这些空间中自由跳跃本报,运用他其他的杂技式动作穿越重重空间限制。

“隐秘空间并不意味这敌人不应存在。在《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》(Batman:ArkhamAsylum)中,游戏设计师应用潜行玩法让玩家感觉比敌人更强大。此类游戏风格被称之为“捕食玩法”。

此类游戏的一大元素就是让玩家感到他们有能力控制游戏环境。尽管身处疯人院的大房间中,蝙蝠侠仍能自由跳跃,在高空悬挂,在抗敌时居高临下。身为蝙蝠侠,玩家拥有对此类空间操控的无限自由,而这些空间在其他游戏中则被视为险恶无比。

参照人类求生本能特点优化游戏关卡设计

因为对环境的完全掌控感,玩家仿若蝙蝠侠,拥有能力震慑敌人

这类空间的最重要因素或许就是空间在游戏进程中不断扩张。当玩家获得新技能时,隐秘空间就会扩大。之前提到的游戏《塞尔达传说》和《银河战士》亦是如此。当Samus学会空间跳跃时,她可以跳到更高的台面上,Link获得飞钩后,他可以越过宽大的峡谷。

3.开放性空间

参照人类求生本能特点优化游戏关卡设计

尽管开放性空间与狭窄空间从定义上恰恰相反,但其产生的空间效果却有相似之处。由建筑学理论学家GrantHildebrand提出,开放性空间表明的是宽敞开放,让身处者直接面临敌人威胁的空间。此类空间自古就被视为让人恐慌不适的空间。在古代人类需要面临猛兽和其他威胁,穿越荒山野岭获得食物、栖身之所和安全。对此类空间的恐惧被称之为旷野恐怖症。患病者在开放式空间中会感到无处藏身的恐慌。

在游戏中,开放式空间以不同形式呈现。一种是Boss房。Boss房是强敌现身的宽敞空间。典范之一就是游戏系列《洛克人》(MegaMan)的Boss房。

参照人类求生本能特点优化游戏关卡设计

《洛克人》中的BOSS房通常不加装点,也没有躲避机器人进攻的地方

动作类游戏采用的开放性空间是另一普遍形式。玩家对敌火无力抵抗。玩家通常在开放区域与敌人枪战,尤其是在高处可见的地方。此类开放性空间可让游戏角色活动以到达目的地或隐藏地。

参照人类求生本能特点优化游戏关卡设计

开放性空间与隐藏地间的关系是游戏设计师需细心考量的地方。对于关卡设计师来说,这是在设计中需要考究的有关人类求生的第二要素。

关于ChristopherTotten

ChristopherTotten是美国弗吉尼亚州阿灵顿市Westwood学院游戏设计和三维动画专业的教授。他同时作为美术师、动画师和项目经理参与多个独立游戏项目。Chris作为特约撰稿人,在游戏业界知名网站Gamasutra和VideoGameWriters上发表过多篇专栏文章。目前他正撰写一本名为《使用Blender和Unity进行游戏角色创作》(GameCharacterCreationinBlenderandUnity)的教科书,将由WileyPublishing在2012年夏天发行。他拥有华盛顿州美国天主教大学的建筑学硕士学位,重点是数字媒体。Chris希望能贡献自己的力量,帮助培养出对自身设计有深刻见解的新一代游戏设计师。他与学生及其他设计师合作,通过跨学科研究不断挑战游戏设计传统,致力创新。