本文原作者是游戏作家兼设计师Chuck Jordan,他在文中探究游戏与玩家叙述式有互动方式,为研究玩家和媒介故事的互动开辟了一条新路径。

  当今的游戏开发者仍然在定义电子游戏的故事叙述手法,在此情况下,主要的挑战在于剧情(开发者的预设剧情)和游戏过程(玩家与游戏的交互作用之间)的紧张关系。这个难题构成不像是剧情和游戏机制之间的紧张,而像是作为媒体的电子游戏与作为活动的电子游戏之间的紧张关系。

  媒介和游戏的天平

  想象一个统一体,一端站着《An Inconvenient Truth》(一部关于全球变暖的纪录片),另一端站着《俄罗斯方块》。一个是完全文字式的:它只是把创作者的想法传达给观众。另一个是纯粹抽象派的:不带文字信息,但却为玩家了提供了一个玩乐的环境。一个是媒体,另一个是活动。

  任何电子游戏、任何电影、书籍、电视节目、专辑、舞蹈节目等任何创作,都可以放在这个统一体上的任何一点,判断标准只是“这个作品想表达什么(如果有的话)?”

  基于以下几个原因,我们仍然认为这个标准有所用处:

  第一,它对两个极端都不存在价值判断。讨论电子游戏的内容(而不是

  电子游戏的机制)通常充满令人误解的术语,例如有趣和有意义。

  当人们为从未遭到炮哄的想法(游戏邦注:例如“游戏不需要意味任何东西!”、“游戏是有意义的!”、“认为趣味性超过其他一切的想法是对媒体的幼儿化!”)辩护时,这些术语常常

  对讨论造成干扰,甚至使讨论离题万里。受这个标准的庇护,抽象的、“休闲”游戏逃脱了被摒弃的命运(因为其比剧情游戏肤浅);此外,该标准使这样的断言息声——高度维护抽像游戏设置的纯洁性;任何想要把游戏做得更线性、更叙事性的人还是去做电影更好。

  第二,该标准避免将剧情和游戏分化。作为游戏背景的剧情和靠剧情支撑的游戏,二者之所不应有所倚重——即应把二者当成整体的一部分来看待。

  最重要的是,此标准承认了交流(不只是陈述游戏)在游戏设计中的重要性。如果一个电子游戏开发者选择通过游戏来讲述剧情,那么她已经把自己的项目当成媒体了。她不得不考虑这个游戏打算向玩家传达什么信息。

  反馈循环

  人们往往会下意识地厌恶将游戏归入媒介行列,或者不由自主地反感游戏是不是剧情驱动这样的讨论。因为这种归类和讨论从某种角度上讲亵渎了游戏本身的纯粹性和价值。

  但把电子游戏当做讲述故事的媒介并不会平庸化游戏设计,正如用电影来讲述故事,将电影艺术及其剪辑艺术平庸化了一样。任何艺术家选择一种媒介时都有责任决定这种媒介的独特之处,及如何把这种媒介运用发挥到淋漓尽致。

  媒介式电子游戏的独特之处当然是它们的交互性。它们在开发者和玩家之间搭建了一座持续的、直接的、系统的、有规则的、双向交流的桥梁。这就是所谓的“游戏”。

  当我们考虑将游戏作为媒介来设计剧情叙述过程时,剧情和游戏之间的典型差别看似愈加不得其所。在“思”和“做”之间画清界线毫无意义,“开发者之言”和“玩家之语”的离间也说不通。这么做意味着开发者在游戏中对牛弹琴,而玩家则在游戏中鸭子听雷公。

  但过场动画和脚本事件并不是故事。整个游戏才是故事,所有的故事都通过游戏设置来讲述(使这种媒体显示了独一无二特点的元素正是游戏设置)。游戏的目的是得到故事的结局,但游戏的规则却是加诸玩家角色的约束。过场动画和脚本事件阐明了这么一个规则:角色是干扰,此路不再通,碎魔晶才是目标。

  这个规则并不是引人注目的新定义,却是理念的细微转变。开发者的叙事过程与玩家活动并没有分离,所有人都在讲述剧情的过程中齐心协力。

  讲述剧情的语言不同于我们所认识的传统媒体语言——对话、摄影或者设计等等;但游戏设置的语言却是开发者和玩家之间进行双向交流的语言。

  开发者阐述新规则或新情节,玩家则提供一些输入,游戏作出响应——这种投入与反馈的循环,也是电子游戏交流活动最基本的元素,正是这种循环使得交互式娱乐在叙事媒介中独树一帜,并且是电子游戏意义的存在方式。

  这种循环还在一定程度上定位了剧情游戏设计之间的极端:传统的故事 vs.系统的游戏结构、线性和控制 vs.开放性和不可预测性、艺术 vs.科学、先天才能 vs.后天努力、客观 vs.主观、直觉 vs.观察。

  简单地看待各个电子游戏与玩家产生共鸣的时刻也是有意义的,就算共鸣的程度可能只存在于交互娱乐媒体中。游戏如何超越开发者和玩家各自唱独角戏的模式?游戏如何闭合玩家-开发者-玩家的循环圈?

  选择

  从书籍《Choose Your Own Adventure》到游戏《质量效应》,封闭这个循环圈的最显著、最有力的方式是,在关键剧情的选项里分支叙述剧情。这样,玩家的行为对剧情发展就有了直接的重要影响。

  但分支叙述显然存在着完全实用主义的缺陷:资金和时间上都消耗巨大。即使只是一个单纯的善恶选项也可能得制作双重的关键场景,同时,更细微的选项会大大延长游戏开发时间。因为预算的增加,开支越来越难平衡,因为相当大一部分游戏内容是玩家从来不会看到的,而开发者仍然必须在这些内容设计上投入资金。

  自从人们开始制作电子游戏,这种想法——分支叙述剧情的问题只是当前技术的极限,就已经存在了。

  这个产业的圣杯,或者更准确地说,这个产业的永动机就成了剧情叙述的发动机,它用有限的内容源源不断地生成选择。

  但如果我们把电子游戏看成开发者和玩家之间的交流,那么,剧情叙述的发动机真的是必然的、最理想的终极目标?玩家能立即收到偶然选择的反馈,但玩家仍然会保持与开发者的对话吗?

  为冒险游戏《Sam & Max》 或 《Strong Bad》设计迷题的那阵子,我想为玩家重现在工作室里设计游戏的经历。玩冒险游戏时,我们经常谈论“啊—哈”时刻,但设计冒险游戏我们也常常“啊-哈”。

  设计剧情冒险游戏的过程与玩剧情冒险游戏的过程(情节发展过程,某种程度上)类似,工作室里的每个人都努力想出最有趣、最新奇、最令人满意的方式来引出下一段剧情。

  我们所想的方式未必是最好的或者有逻辑的,但每个人都会对此感叹:“是啊!那太完美了!”给玩家一个机会,让他们尽其所能去想他们的方式也并非我们的目标。事实上,有那么几次,玩家在论坛上和游戏测试中提出的建议,比游戏中使用的更有趣、更合理。

  但所谓理想,不是简单的玩家说了算,而是与玩家分享这样一个时刻——我们所做的点点滴滴最终完美契合、玩笑中产生妙语联珠、持续关注得到回报和剧情言之有理(就《Sam & Max》而言,是差不多了)。

  当开发者追求建立一种平台(让玩家完全掌控剧情的开放性环境)的目标时,他们必须保证交流的感觉没有遗失。另外,开发者并不是在授权给玩家,只是把玩家封闭在一个回音房里,让他们自言自语。

  角色代理

  对于电子游戏,玩家角色甚至比玩家选项的概念更根本。即使当自身的活动不能直接改变故事进程时,玩家引导剧情走向的体验,一定程度上可以与剧情产生共鸣,这是传统媒体不能复制的。

  从电车轨道第一次穿过黑山的时刻,《半条命》系列就已经建立了玩家角色的概念。Gordon Freeman目睹了所有事件的发生,没有他的辅助,贯穿世界的电缆不会有电流通过,红色大发射键不会被按下。

  表面上,彻底沉浸在游戏中就是目标。但玩家从来没有彻底融入故事或所扮演的角色Gordon Freeman,很大程度上是因为角色并不重要,玩家沉迷的仍然是剧情讲述。玩家越来越熟悉环境的细节和关键位置之间的空间关系。玩家越来越意识到时光的流逝和时限压力产生的紧张感。

  在《半条命2:第二章》中,有这么个场景,Freeman 和 Alyx Vance透过双筒望远镜观察到一队跨步者和其他联合军的车辆通过桥。玩家在这些场景中别无选择;所有玩这个游戏的人都会目睹这一幕。但与电影《世界大战》中的一个类似场景相比,玩家角色产生的不同点就清晰可见了。在电影中是不能让观众产生如此强大的存在感和直接感。

  用户界面

  游戏开发者面临的风险是,高估了玩家角色的价值,或者过分依赖毫无意义的交互性(这是游戏真实体验的替代品)。编写冒险游戏对话的一个惯用伎俩是,用一系列殊途同归的“选项”打断剧情阐述顺序。

  这个把戏旨在把玩家引入互动活动中从而打散剧情顺序的单调性,但滥用这个手段会引起反作用——玩家甚至意识到更多的是他的选择不会真正影响结果、互动活动徒有其表。

  过分依赖融入感也有一个风险。科幻恐怖游戏《死亡空间》设计出游戏地图解释、HUD或玩家互动面板,着实是费了一番功夫使用户界面趋于完美。

  这份努力确实让用户界面更加突出,然而,因为大多玩家已经受够独立用户界面,所以很难接受不带解释的用户界面。

  如果把游戏当作玩家和开发者之间的对话,那么,开发者应该认为游戏角色和融入感是交流沟通的工具,而不只是装饰。

  让玩家掌握控制权,游戏能传达什么?这种用户界面式的互动有意义吗?还是说只是给玩家打发封闭剧情顺序时胡乱拍的按钮?

  同情心

  游戏角色最有效的用途之一是激发玩家对玩家角色或其他角色的同情心。玩家在这种心情的驱使下,不得不考虑自身行为的后果,即使这些行为是开发者事先设定好的并且不限于分支剧情。

  这种同情心能更微妙、更令人信服地传达某种理念,这是任何说教式的过场动画所不能及的,因为玩家渐渐意识到自身在剧情中的角色。

  在游戏《Ico》中,牵引公主越过障碍是游戏的核心游戏设置。开发者润物细无声般地在玩家头脑中灌输依恋和守护的感情——这又是任何过场动画望尘莫及的。在游戏《传送门》中,Valve公司给Chell的同伴“超重量级二阶魔方”(对Weighted Companion Cube的戏称)安了一颗心,从而完成了类似的小规模游戏设置。

  《Shadow of the Colossus》在这个概念上更上一层楼——将玩家置身于更加不明确的场景中。该游戏的基本结构完全是常规式的:玩家打败一连串越来越难搞定的BOSS,然后救出公主。但本作的陈述方式将玩家的标准游戏冒险体验转变为关于失去、悲恸和无奈的学习体验。

  colossi实现了从典型的电子游戏怪物到神圣高尚的生灵的转变,尽管没有文本或对话把这种转变挑明。玩家的选择与此无关——除了退出游戏,玩家并没有所谓的真正选择。但游戏仍然在传达着这么一个理念:玩家的行为影响了结局。久而久之,玩家开始为杀掉这些基本无毒无害的物种而染上罪恶感,甚至当玩家对些情况有所察觉时,他也法从这种情绪中脱身。选择、必然和结果这三个理念,也是《生化奇兵》的重要组成部分。该游戏从表面上看主要是做出一系列的善恶选择——拯救或收服Little Sisters(游戏邦注:这两种选择各有专门的控制键和分支最终动画)。

  但玩家与Big Daddy的关系更显微妙。无论玩家选择拯救还是收服Little Sisters,都必须杀掉各个Big Daddy。这些家伙一路高歌并笨拙而颠狂地在地上走着,他们的存在只是为了守护Little Sisters,并不会伤害玩家。

  尽管杀掉Big Daddy并不是完成游戏的必须步骤,许多玩家还是毫不犹豫地这么做了。与Big Daddy的恶斗也成了游戏中最精彩的一个场景。直到游戏的后半部分,玩家目睹了关于选择的错觉这部分关键情节,才不得不思考他在整个游戏过程中的所作所为。玩家看到了Big Daddy的诞生和成长,终于明白同情是一种什么样的感觉。

  关联性

  使内容与玩家个体产生联系显然不是电子游戏的专属,但这种关联经常被忽视。如此众多的游戏,在开发过程中致力于世界观的打造和融入感的培养,导致开发者不但忽视了从游戏世界里提取关联性并直接告之玩家,也缺乏对关联性的兴趣。

  我最难以忘怀的电子游戏体验之一是在Dreamcast上玩日本世嘉公司的《Seaman》。这种体验只可能存在于互动娱乐中。

  我的宠物人面鱼到达成熟期后,为了更了解我,他曾问我一个私人问题。通过麦克风和语音识别技术,玩家可以与自己的人面鱼交流。在聊天的开头,我的人面鱼偶然问我,我最喜欢的电影是什么。

  我知道这个游戏的语音识别技术还不成熟,但开发者为了防止第一次识别失败,给了玩家第二次回应的机会——开发者的工作真是周到。

  对这个问题,我决定先说出我真正最喜欢的电影,如果没有被识别出来,我就改说更普遍的回答——《星球大战》。

  听到我的回答《Miller’s Crossing》后,人面鱼双目放光,说:“啊,那你是科恩兄弟的粉丝咯!我猜你和你的朋友们成天坐在一起引用《Raising Arizona》的台词聊天吧。”我丢下控制器,惊恐地躲开显示器。

  《Seaman》让人记忆犹新的是它独特的概念和以假乱真的创造。但选择Jellyvision作为英语翻译是对原版游戏的最完美的补充,因为该工作室制作《You Don’t Know Jack》系列的非传统的当代内容时在这方面有过经验。

  选择这么一种怪诞的回应突破了该游戏的独特前题,并大大强化了玩家融入感。有那么一会儿,我不再使用难以捉摸的技术与3D模型和反应决策树对话,因为我不想再被一个如此了解我的家伙研究着。

  当这种打破第四堵墙的工作奏效时,这种关联性就运作得出奇得好了。这种风险当然牺牲了游戏的普遍性。如果玩家做出的回答不在数据库的备选答案中,那么该玩家将不会收到针对他的回应。通过那次游戏经历,我还清醒地感觉到游戏作者和翻译者的存在,我是在与他们本人对话而不是与他们创造的角色交流。

  交流渠道

  游戏开发者有多种可用交流渠道,因此并非所有游戏要表达的理念都需要展示在动画上。更细微的环境线索可以强化通过“主要”渠道传达的想法,或者只是强化与游戏开发者的交流概念。

  在《半条命2》里,玩家经常进入环境障碍的的区域,反而不是遇上一伙前来战斗的敌人。为了把他的快艇开出水库,Freeman不得不建一个坡道;为了上升到理想高度,Freeman不得不操纵升降机。这些举动有可能把玩家拉出剧情的虚幻,推回正在玩电子游戏的现实——玩家不再是击退外星生物的物理学家;而只是一个正在解决电子游戏迷题的家伙。

  但几乎所有的区域都有细微的环境元素,用画在附近的用第十一个希腊字母表示。这些环境元素又把虚拟拉回到现实——这不是简单地解开游戏开发者设下的迷题;更是靠顽强的抵抗力来帮助Freeman通过关坎。

  这些环境元素同时暗示了开发者和玩家之间的交流正在进行;提醒玩家存在着解决难题的理想方法;玩家不仅仅是陷入一个完全开放的游戏世界,孤立无援。游戏不是一个开放性的模拟,而是一次精心构建的体验。

  回到原点

  本文显然不是一份详尽的清单。本文的目的不是定义一系列用于与玩家交流的可能方法供游戏开发者使用,而是鼓励理念上的微妙转变。

  当我们想到剧情游戏时,无论是做还是玩,我们总是把他们当成两个异体的结合物:一个是传统媒体的叙述技术,另一个是更死板的、更系统的游戏研发技术。如果我们把剧情和游戏当成同一个对话的两部分,我们将会有深化剧情和综合剧情叙述方式的可能。

  电子游戏给我们每个人都留下了最喜欢的瞬间,那是其他媒体不能复制的时刻。即使我们不能非常清楚地说出来,我们都明白游戏的所能。这些时刻很可能不只是一种深刻的电影式的设计或者考虑周全的设计的产物,或者一个严格平衡的核心游戏设置,还是游戏世界的创造者和我们之间产生了真正的联系,从而结出了果实。

  作者:Chuck Jordan | 出处:gamasutra