多伦多是独立游戏开发的聚集地,原因如下:该城市充满小团队和独立游戏开发工作室(gamerboom注:有些成绩显著)。除创造实力外,我担心我们很多工作室将落得失败下场,因为我们这个群体缺乏提高产品曝光度和销量的商业意识。在这座城市,我们设有许多游戏社区,除TOJam外,我们还有Clam Jam、资料社区以及Jason P. Kaplan每月开展的“游戏模型挑战”活动。所以我们制作很多小型游戏和模型,但它们销量如何呢?这些作品是否有公开发售?有人知道这些产品或其开发者吗?多伦多之外的大众,对当地开发者了解多少呢?

营销活动成游戏成功关键 零成本方案异军突起

kaplan from gamasutra.com

营销策略是核心

我不记得这是谁提出的观点,但最近有人表示,除制作大量游戏外,多伦多应该设立营销社区。当Jason宣布将其首款独立游戏《Flew the Coop》投放iOS平台,我就清楚意识到我们应该加强业务方面的技能。我问他,“你的营销策略是什么?”,他只是害羞地耸耸肩。

我知道他来自哪里。我听过的经验法则是,游戏营销需要同游戏制作一样的成本投入。首先,鲜少开发商会计算时间价值。“游戏预算多少?”“没有,全凭血汗劳动!”好把,但聪明的先生/女士,吃住也是要花钱的。从中,你就能计算出自己的年生活成本。通过每周工作时间,你就能算出每小时的平均工资。将结果乘以工作时间,就能算出你的游戏预算。

假设你的游戏成本是5000美元。那么就是5000美元的血汗劳动(gamerboom注:“免去”现金成本),因为你不需要真的筹集5000美元现金。但若从营销角度来看,你就得真的攒出5000美元,专门用于营销活动。Facebook和iAds不接受服务交换。营销预算通常是在小型独立开发商的能力范围之外。结果是公司发行游戏,希望游戏能够凭借高质量优势获得广泛口碑传播,成为大众谈资。若你有了解过iOS开发商的成功机率,你就会知道如今尚有成千上万开发公司在等待其发展机会。

零成本营销活动

无成本营销方案挑战很大。我凭借全球最微薄的预算(gamerboom注:100美元预算和大量血汗劳动)推广我的游戏网站。当好友Matt Rix(iPhone版《Trainyard》的开发者)要求Reddit 社区帮助其将《愤怒的小鸟》从App Store冠军宝座轰下时,上演了一场轰轰烈烈的David vs Goliath(这是圣经故事中大卫与腓力斯的对抗,圣经里的腓力斯巨人勇士被大卫用石头打死 )战斗。凭借零成本营销方案和优质故事情节,他迅速窜升至榜单之首。

营销活动成游戏成功关键 零成本方案异军突起

matt Rix from gamasutra.com

我研究了Jason的《Flew the Coop》,忍不住思考:“如果这是我的游戏,我要如何进行零成本营销呢?”游戏是翻版《Canabalt》,玩家在游戏中化身逃离农场的小鸡,小鸡跳跃于其他动物的背上,需时刻警惕农场主的“魔爪”。我首先想到的是PETA曾参照《Super Meat Boy》打造了一款不尽如人意的游戏《Super Tofu Boy》。所以我就向PETA发了篇有关《Flew the Coop》的微博:

营销活动成游戏成功关键 零成本方案异军突起

tweet from gamasutra.com

免费获得游戏渠道

也许我并非自以为的免费游戏专家。或者也许我还不够用心,因为这不是我的作品。但若读者能够提出好的免费营销方案(gamerboom注:截止至2011年6月22日),将获得免费换取《FLEW THE COOP》的优惠券。你知道如何免费营销吗?那些成功免费营销者只是凭借运气吗?

来源:gamerboom 作者:Ryan Creighton