作者:Edmund McMillen

  如果你是游戏业界里的工作者,你是否梦想着某一天,可以不再只是当一个庞大企业机械里的小齿轮,而能真正地去制作自己想做的游戏?如果你是有志朝向游戏业界谋求发展的学生,你是否早已厌倦了市面上千篇一律的武侠三国题材,以及一成不变的游戏玩法?

  独立游戏开发,可能是你的一帖解药。然而,若你想进入独立游戏开发领域的话,到底应该做些什么?又不该做些什么呢?

只有两人组成的《Super Meta Boy》开发团队

  本文作者Edmund McMillen 是一位独立游戏界的著名游戏设计者及画家,他的游戏作品包括《Gish》、《Braid》、《Time Fcuk》,以及《Super Meat Boy》。在这篇文章里,作者以切身丰富的游戏开发经验,向各位有志朝向独立游戏开发领域前进的读者,提供了24 则真心诚意的独立游戏设计宣言。

  1. 诚实 (Be Honest)

  当我说到「诚实」时,意思是指「出自于你内心的发声」。别为私利而行,或屈尊于你的工作中。用你想被对待的方式去对待玩家。当你在创造艺术品时,诚实是极为宝贵的事物。

  2. 了解你在创造艺术(Realize You’re Making Art)

  游戏设计者是艺术家,而且拥有一些胜过非创造性工作的优势。思考这些优势为何,以及如何利用它们。你的目标不应该是狂赚一大笔钱;如果是的话,你早该去念商业学校或成为一位医生。这是一个创作领域,这点应被视为最初且最主要的关键。之后,才去考虑如何以财务支援你的创作品。这点也许是你身为独立游戏设计者的最大优势。

  3. 从心出发的设计 (Design From The Heart)

  撰写或设计你拥有热情的东西。将你自己放进你的工作中,并向世界展现你是谁。你所爱为何?你所恨为何?为什么?所有著名的电影工作者都拥有个人独具的风格戳记,展现在他们的工作中并告诉观众他们是谁。将个人风格赋予于你的作品之中,因为这些事物总是能够传递给你的玩家。

  4. 冒险犯难 (Take Big Risks)

  尝试对你的东西做出超绝群伦的创新。从游戏的玩法到游戏的外观,独特,你就能脱俗而出。推升你的个人限制,尝试新的类型、机制与美学。实验与风险,是艺术家的成长关键。不要害怕失败,你没有太多可以失去的东西,而你将得以从失败中学习。

  5. 量力而为(Don’t Bite Off More Than You Can Chew)

  如果你才刚开始行动,想小一点,然后再更小一点的东西。如果以大东西做为起点,你将无法完成它。若你因此而精疲力尽,你大概不会想再进行另一次尝试了。电影工作者们,从不可能以一部超级卖座的电影做为职涯的起点。在刚起步时最容易犯的错误之一,就是让野心驱使你前往一条你仍未准备妥当的道路。慢点,慢慢来,从简单的东西开始。原型制作,对所有的游戏设计者来说都很重要。

  6. 练习:制作很多小游戏(Practice: Make Lots Of Small Games)

  快速产生很多小型的游戏构想,从中选择可行的想法动手。如果去观察独立游戏界那些成功或完整实现的游戏,你会注意到它们通常都是以一个简单的游戏原型做为起点。如果你有一个觉得合适的主意,简化它,将它扒除到只有核心元素存在。这个元素,会成为把你的作品凝聚在一起的接着剂。接着剂越强,你可以增加的东西就越多。反过来说,如果胶水不够黏的话,撤手前进吧。不要浪费你的时间,试图修补无法运作的东西。如果它在原始形式时就无法引人入胜,完成后也不会令人感兴趣或让人觉得好玩。

  7. 做「你」想做的游戏(Make The Games YOU Want To Make)

  跟随感动你的事物。如果你不再对某事物感动的话,放下它然后去做你真正想做的东西吧。我发现我做出来的最佳游戏,全都是那些我迅速完成且极具热情的游戏。而我做出来的烂游戏,则是我失去兴趣但强迫自己去完成它的那些游戏。如果事情已经变质了,而且你感觉自己正流失对某专案的兴趣的话,试着以不同的角度去看它。一个简单的观点改变,或对于一个既有机制的重新发明,可以在你失去动力时使一切状况变得不同。

  8. 挺身而出 (Stand Out)

  不要做出外表或感觉与既有作品完全相似的东西。当人们体验到新的事物时,他们对于它的设计会比较宽恕一些,而且最终你的创作也能获得更多的注目。这点应该很显而易见,但不知为何多数游戏设计者没有思考过。如果你注意到一项关于美学或游戏机制中的趋势的话:不要去做。避免趋势。创新,并打破新的疆界。停止制作那些天杀的忍者与僵尸游戏。对了,如果你正在制作一款射击游戏的话,拜托不要将场景设定在外太空。我是认真的。

  9. 严谨地思考 (Think Critically)

  99% 的游戏设计都是严谨思考。试着找出你的设计中的漏洞:如果你无法弥补这些漏洞的话,撤手去做其他的事吧。在你开始着手进行工作之前,你应该已经深入思考怎么样做是不可行的。问问自己这些核心元素将会如何被利用,以及哪些事物将来可能会回头过来纠缠着你。严谨思考是避免稍后发生冲突情形的关键所在。在跳出去之前,总是记得先观察。从你的专案中向后退一步,以思忖他人的专案一样的方式来思忖它。如果它不是你的作品,你会看见它的什么强项与弱项呢?

  10. 玩游戏 (Play Games)

  如果不去玩那些问世的游戏,你无法期望能够学习到任何东西。即使它们很烂,但每款在主流市场中卖得很好的游戏,都有它们存在的理由:将这些游戏挑选出来,并找出理由为何。如果你不玩它们,当你在制作自己的游戏时就不会清楚「不该做些什么」。

  11. 解剖现有公式(Dissect Existing Formulas)

  所有游戏类型的基础都是公式:关卡设计、教导规则、跳跃模式等等,全依据公式运行。挑选出这些公式,并且看看它们是如何运作的。玩一卡车多的游戏,找出你喜欢的元素,判断你为什么喜欢它们,然后自己重新设计它们。能够解构一款游戏的公式,正如同能够建构游戏公式一样地至关紧要。在多数的情形下,你将会从解构过程中学到更多的东西。你已经拥有数以千计的现存公式,可供你自由运用了。

  12. 长大 (Grow Up)

  你应该不是个笨小孩了,所以如果你想要制作更成人取向的游戏,就去做吧。当你身为独立游戏设计者时,你无须应答任何人的要求,所以停止设计出像是必须通过ESRB 分级制度的游戏吧。我并不是说每个人都应该去做色情游戏,但为何所有的游戏似乎都只有不成熟的题材而已?人们并不愚蠢,停止以他们对待你的方式来对待他们。从你的作品中发声,就像是你对待朋友的方式一样。为你自己而设计,不要把你的点子打上马赛克。

  13. 出门 (Go Outside)

  在你的房间之外的世界很重要,也非常令人欢欣鼓舞。来一趟历险旅程,然后回到家撰写一款相关的游戏。那是宫本茂的做法。我相信你无法不活着却能获得启发。生活,是每一位艺术家汲取灵感的来源。你怎么可能汲取不存在于此之物?我们全都奋力想成为伟大的人物,而我们多数人也倾向于被自己的工作纠缠不清,但拥有平衡很重要。去做一些与电玩游戏及电脑无关的事情,别变得呆滞不前。

  14. 维持均衡 (Stay Balanced)

  许多游戏设计者易于陷入低落沮丧的情绪,或者其他心理上的毛病。好好照顾你自己的脑袋,以及最重要的——你自己。

  15. 脚踏实地 (Stay Grounded)

  无论你认为自己有多么出色,总是会有人比你更优秀。保持谦逊,并且接受你并非完美无缺的事实。一位自负的游戏设计者,可轻易建造出阻碍他自己成长的高墙,只因他不愿承认自己可能是错的。你认为已无任何事物可学习的那一刻起,就是你应该退出的那一刻。对自己诚实,承认你的缺陷及短处,并且接受你有可能出错的事实。

  16. 广纳建言 (Be Open To Feedback)

  如果有一堆人说你的游戏在某些地方有所欠缺,但你却坚持它很完美的话,很有可能你是错的。我们很难去接受批判性的回馈意见,特别是当这些意见正确无误的时候。放松一点,保持谦逊,记得你并不如自己想像中那般伟大。如果玩家们觉得某些东西出错了,你或许该退一步重新考虑你正在做的东西。但不要犯了仅只做出玩家期望之物的错误。如果他们遭遇问题,去搞懂为什么。如果人们不喜欢你的游戏的控制方式,这可能意味着上百样事物的其中之一而已,也许是游戏中的东西如何移动,也许是游戏所使用的按键。当你回应他人的意见回馈时,询问具体的问题并试着找出问题的根源所在,别仅以切除问题的方式试图得到快速修复。

  17. 和人们一起工作 (Work With People)

  人们是好的。有些人擅长你不擅长的事物。游戏设计可以占去你所有的脑袋空间,而很可能你会缺乏某些领域的技能。找到某个可以填补你的隙缝的人。在我的经验中,一个技术思维的工作者与一个创意思维的工作者之间的相处情形,就像是八卦阴阳般的动态;我发现这是想法与方法的完美结合。可能不是所有人都这样,但我真的认为至少和另外一个人一起共同工作,是一件非常重要的事情。独立游戏设计者可能会轻易地变成隐者,因此如果有人来验证你的想法,就可以阻止你变得太过于超乎现实。

  18. 人际网络 (Network)

  和其他的游戏设计者、拥护者与媒体们交谈,告诉他们你在做些什么。或许你会获得某些观点,了解其他人怎么看待你的作品,也许甚至能结交一些朋友。想和人们谈论你的作品并不是件羞耻的事情。最大的错误观念,就是以为人们不会想聆听游戏创作者的心声。他们想听。文字作家会喜欢写关于你的事情,拥护者会想知道关于你的下个计画,而游戏设计者则会想与你分享他们的点子与经验。说吧!

  19. 对你的工作感到兴奋(Be Excited About Your Work)

  如果你无法对你做的东西感到兴奋,又怎能期望别人感到兴奋呢?谈论你的工作,并且推销你自己正如同推销你的游戏一样。如果你的工作无法使你兴奋的话,为什么你要去做它?如果你对于你所做的东西没有感到快乐的话,停止吧。除非你热爱你正在做的事情,否则天底下没有其他好方法可以激励你自己。不要害怕让热情满溢出来使众人知道。身为一个独立游戏设计者,意味着制造你自己的规则:如果你自己的规则无法使你感到兴奋的话,重新思考它们吧。

  20. 参与社群 (Join Communities)

  独立游戏的社群组织,目前正蓬勃发展中,参加一个吧。你不需要发表任何东西,光是阅读就可以给你对于游戏开发该做与不该做的事项的初步认识,以及一般设计面向中的看法与洞见。

  21. 学一点生意(Learn A Little About Business)

  对,生意逊毙了,但了解一点商业事务很重要,你也才可以知道自己是不是被别人恶整了。借重先前提到的人际网络的力量,询问与你相似思维的人们关于他们曾经历过的商业处境。找出某些事物的价值、利益百分比、销售数字以及贩售你的作品的最佳地点。如果你不了解商业事务的运作方式,将很容易陷入一个看起来似乎非常美妙的游戏出版协议中,接着轻易地被人恶整,并且在过程中失去你的智慧财产结晶。

  22. 别担心穷 (Don’t Worry About Being Poor)

  独立游戏设计者是饥渴的艺术家。简约且谦逊的过生活吧。再提一次,财务获利不应该是你最初与最主要的目标。如果是的话,你非常有可能会失败。能获利的独立游戏设计者是很稀少的物种。如果你重视金钱胜过于「把工作做好」的话,这里并不是适合你的地方。

  23. 试着赚钱 (Try To Make Money)

  贩售你的作品、让你的游戏被赞助、使用线上广告或寻求捐献,都是从你的作品中赚钱的方法。你需要钱才能吃喝,所以试着赚一点吧。

  24. 玩吧! (Have Fun)

  如果你不觉得好玩有趣,那么就离开吧。你只活一次,没有任何理由持续去做无法使你开心的事情。

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