在线游戏世界很精彩,但它们基本上缺乏完整的故事背景。大多数情况下,这类游戏只会给玩家分配大量的任务,包括造东西,卖东西,杀戮,搜集物品,探索,参与社交等等。

  通常来说,有一件事情却是玩家永远做不到的,那就是改变整个游戏世界,而这却正是拥有故事背景的游戏对玩家的要求。假如你接受了一份崇高的任务,结果却只是去消灭一个卑鄙的小角色,但它几分钟后就会再次重生,而你还在想,何必要这样自找麻烦。

  在许多游戏世界里,唯一能改变的只有玩家本身——比如玩家可以获得经验值和宝物。(当然也有例外,比如《沙漠传说》和《MineCraft》)。

  更复杂的故事情节是关于英雄改变自己,而不是改变世界,所以这里的概念也比较模糊;但是如果想感受像小说一样的故事情节,英雄们就必须进行一系列独立的探险。

  即使你知道周围有成千上万的玩家也在追求同一个目标,你的个人的经验值正在不断增长,这对你来说也没有太大的意义。

  在许多游戏中,总会有些恐怖麻烦的任务出现,玩家可以选择接受或者拒绝。可以自己安排时间克服困难,或者中途放弃任务,总之无论他们如何选择,都不会产生什么后果。

  游戏世界本质上是静态的(游戏开发者的持续更新除外),所以玩家不会有多少紧迫感,即使是参与时效性的任务也是如此,因为在这个世界中的失败并不需要承担后果。

  说到现在,我想制作一款有始有终的MMO游戏。在游戏中,每个玩家都有自己的故事情节,每个玩家的经验都是独一无二的,每一个行动也都尤为重要。至于其中的一些内容,我稍后会做解释。

  我将它设计为有教育意义的、基于历史现实的MMO游戏,叫做“TheBlitzOnline”(游戏邦注:TheBlitz即伦敦大轰炸),它以二战初期为背景,简述了希特勒试图通过向平民进行炸弹突袭来迫使英国投降的故事。当然希特勒最终失败了,因为他们弄巧成拙,不分军民地轰炸,却没有集中火力摧毁工厂和机场。

  人类很伟大,造就了一种传奇—一“闪电战精神”,英国政府极力推广和宣扬这种英国人民不会亡的信念,英国人民也挽起袖管,齐心协力,发扬了爱国主义和沉着应战的精神。

  但事实远超人们的想象,他们的这种英雄主义和自我牺牲精神绝非政治宣传所能激发的情感。在那时候,邻居们互相帮助和共享稀缺资源,这种毫不利己的精神足以让今天所谓的“生存主义者”无地自容。

  另一方面,法律也难阻止相当数量的趁火打劫行为。在宵禁的情况下,因为许多警力被征到前线,小偷小摸开始猖獗,当然也有不少被炸毁的房屋财物失窃的现象。

  这场混乱而持久的闪电战为MMO提供了完美的故事背景。我要开发的这款游戏会再现闪电战的挑战和社会现状,以有限而虚拟的方式,告诉大家这场战争的真相。

设计师笔记:游戏“The Blitz OL”的构思

  游戏玩法和目标

  TheBlitzOnline是一款非暴力游戏,至少从玩家行动来看属于这种情况(但从其它方面来看,它其实是极度暴力的游戏)。每位玩家都将完成各自的民防工作,理想情况下是在第一人称的3D环境下进行。游戏的共同目标是保持高昂的斗志让希特勒放弃他的平民轰炸计划。

  玩家拯救越多生命和建筑,希特勒就会越早放弃轰炸。它在这方面不同于其他的MMO游戏,它的游戏进程并非无休无止,即使士气下降,这场闪电战也会有最大限度的延续天数,至于延续多久我还没有决定。

  这场比赛将包括佣金(“任务”)以及临时挑战,还有一个关键原则就是每个人物,只有一次得到佣金的机会。这确保了该游戏的独特性,即让每个玩家都有自己特定的冒险经历。玩家将不止一次的执行某些日常任务,但我希望随着袭击的不断降临,让任务产生新的障碍以增加不同的玩点。游戏中不会有“搜集15件物品”这类机械化的重复任务,但也有一些玩家的职业会要求他们搜集废铁等物品。

  在游戏的第一天结束后,新玩家就不能加入游戏过程中,这是TheBlitzOnline另一个与其他游戏的不同之处。它只能支持几百或几千玩家(但不能达到上万人)同时参与游戏,这样才能保证每个玩家都能执行独特的任务和获得奖励。游戏中总有各种各样的任务要做,如果未能完成某项任务就会产生某些后果——这主要根据游戏机制来决定,而不是按预先设定的情节来进行。

  临时性任务通常都需要协同合作,就像更传统的MMORPG的那种定期公会活动一样。当需要召集部队或者需要建立一个移动厨房时,玩家则需要到达现场,合力完成任务。他们的行动越有效率,任务做的越好,结果就会越好。我希望这场游戏感觉像是一个旷世巨作,每个人都肩负着自己的责任,只有大家齐心协力才能造就游戏的胜利。

  故事背景

  因为著名媒体人EdwardR.Murrow所提供的部分著名的照片和收音广播信息,伦敦成了公认的闪电战标志性城市。但是对于像考文垂,赫尔,伯明翰,贝尔法斯特,利物浦,布里斯托尔和其他许多受到严重轰炸的城市来说,它们却没有获得足够的关注,这也正是这些城市的人们感到不快的原因。但这个游戏必须设置在某个城市,很显然,与众不同的建筑使伦敦成了最理想的选择对象。战争结束后的伦敦郡议会编纂了一系列被炸毁地区的地图,它对确定重灾区及其破坏程度具有无可估量的价值。

  玩家将分散到整个城市的各个地点,并且被指派到特定的工作区域去完成任务。当然他们也可以随心所欲地四处闲逛,但是这些玩家如果擅离职守,他们所负责保护的地区就有可能面临噩运!

  我希望这场闪电战给人的感觉就是,好像没有一个地方真正安全。玩家可能有家可回,但它就像伦敦的各个角落一样,随时都有被轰炸的可能。即使空袭避难所也不是100%安全,而且在多数情况下,玩家基本上没有什么机会躲到那些安全地带。

  时间设置

  游戏中的时间比实际时间要快一些,在这类游戏中很正常,但这款游戏的活动主要发生在夜间。这座城市在每个夜晚都会经历一次空袭,但强度和持续时间各不相同。在警报解除声音结束后会转入黎明,玩家可以继续火拼和开展拯救行动。

  为了保持游戏的新鲜度,它不会按照真实的伦敦大轰炸安排游戏进程,这些轰炸的强度和地点与历史情况相似,但发生的时间却并不相同。当瞬间转入白天时段时,玩家们会自动获得食物并进入睡眠状态(但这些条件永远无法满足他们的需求)。

  人物属性

  这场闪电战将会包括一些多数无法改变的人物属性。每一步行动都会消耗一定的能量,玩家永远都是超负荷的,这一点与《模拟人生》中的角色极为相似。

  在玩家能量值比较低的时候,有些活动没法执行,有些任务极有可能会失败。获得食物和睡眠是恢复能量的首要方法,但这两种能量都供应不足。玩家的短暂小憩一般发生在白天,不过这并不是游戏的一部分,所以不会有什么影响。在某些晚上空袭时间持续不长的时候,玩家也会有更多的时间用来补充睡眠和休息。

  这里没有人物等级,但是玩家可以通过他们的行动来获得良好的声誉,尤其是玩家很有效率和表现英勇的时候。那些获得良好声誉的玩家,可能获得提升或是有机会去更换职业,不过这种情况很少发生。而且从游戏玩法上来看也不会有太大的意义,因为玩家更换的只会是更危险,劳动强度更大的职业。

  玩家也会因为逃避自己的职责或表现很差而丢掉声誉。严重无法完成任务的话,玩家就会被解雇(因此被踢出这个游戏)。玩家只能在开始阶段加入游戏,如果一个被解雇的玩家想再次加入,他将不得不重新参与一个新游戏,这一点多少会令玩家感到沮丧。

  还有另外一个特点,就是游戏不赞成盲目追求荣耀。玩家如果一味的追求他们的个人声誉,最终只会失去所有的荣耀(他们也有可能会被杀掉)。英国人素来不喜欢爱出风头、自我膨胀的那种人,这种表现在战争中反而达不到预期目标。

  游戏中的职业

  这里只有一个种族:就是人类。在闪电战中,男女老少都要各司其职,只是有些工作是局限于男人或者女人。工作类型包括:

  救援工作者:就像在自然灾害中,不管受害者是死是活,救援人员都要尽量把他们从废墟中挖出来。他们也要加固建筑(如果建筑摇摇欲坠,他们的任务就是毁坏它们)以确保人们的安全。这项工作只适用于男性。

  救护车司机:许多由于体格原因而无法参军的人员会被暂时征用为救护车司机。这些人必须到被炸弹摧毁的街道和废墟中去营救伤员,然后将其送到已经超负荷的医院。这项工作,男女通用。

  空袭预警员:在平静时期,他们会上街巡逻,以确保每家都已熄灯关门闭户。他们也要实时汇报即将来袭的飞机和炸弹袭击的地点,标注未引爆的炸弹,还有清除燃烧弹。多数人是可以选择避难的,但空袭预警员却不得不在外站岗。这项工作,男女通用。

  消防队员:这是项超级累的工作,当炸弹落下后,他们要做的是去扑灭熊熊燃烧的大火。与救护车驾驶员一样,他们的卡车也总会被碎石挡道,更困难的是有些自来水管都已损坏,根本无法使用。这项工作,只适用于男性。

  警察:他们负责维持社会秩序和防止抢劫行为。他们夜间巡逻,逮捕轻微作恶者,引导人们去避难所,训斥那些不带防毒面罩的人。该角色不向女性开放(当时英国只有300名女警察,而且她们不用巡逻)。

  妇女志愿服务者:这个唯一的女性团体将负责各种各样至关重要的服务,尤其是为伤员、无家可归者提供食物、衣着以及避难所。她们也建设移动厨房,以食物和水支援消防员和救生员。

  对每个人物的能量等级来说,食物是至关重要的因素。妇女志愿服务者是提供食物的主要来源。不要简单的认为这项工作只是端茶倒水,她们实际上要冒着很大危险做许多事情。这项工作所提供的佣金最多。

  我发现这里只有三种职业适合女性:救护车司机、空袭预警员和妇女志愿服务者。它反映了那个时代的社会现实,我觉得让现代玩家理解这一点很重要——记住,这是具有教育意义的真正闪电战。我也欢迎(甚至鼓励)玩家去转换性别来体验这款游戏。

  与其它MMO游戏一样,玩家们会花大量的时间不停地奔波——我有意挑选了一些角色来执行这种任务。我也有考虑增加自行车快递员来传达信息,这样就能穿越那些机动车辆无法通行的地区。

  在这里,我没有将医生和护士考虑入列,因为他们大都待在医院里头(我们都知道,当时并没有医护人员,救护车司机也仅仅是司机而已)。医务人员在游戏中将作为NPC角色出现。

  除此之外,我还漏掉了三个军事角色:防空枪手,战斗机飞行员和拆弹工兵。防空枪手是个太死板的工作,另外,在闪电战初期,这个职业几乎没有用处,因为他们的枪没有雷达火力控制。你会看到和听到防空重炮,但是无法参与其中。

  在战争初期,英国几乎没有夜间战斗机,而驾驶战斗机在我看来也是一项很孤单的工作。战斗机飞行员的贡献将主要体现在减少空袭炮弹的数量这一点上。

  历史实情是,当时的工兵伤亡最为惨重。他们的工作极为重要也相当危险,但我们仅通过鼠标点击的方式,很难再现他们技术含量极高的工作内容。同理,我还没有将公共设施(水、煤气、电和电话)维修人员考虑入列,就像医护人员一样,我也只是把他们创建为NPC角色。

  死亡

  这是个比较棘手的问题。炸弹从空中落下,人物自然会面临死亡的危险。但从另一方面来看,让玩家随时遭遇灭顶之灾的做法也是个糟糕的设计。所以我会让大量的NPC先死去,但会让玩家角色免受炸弹的死亡威胁。然而,当他们遇到第二次袭击的时候,就会很容易死掉——例如进入一栋燃烧或者摇摇欲坠的大楼,或者在黑暗中开快车掉进弹坑。

  大多数RPG游戏中的瞬间回复体力的机制,并不适用于这种类型的游戏。如果因玩家受伤而适当限制他们的行动,游戏也就没有那么好玩了,所以我不打算考虑健康值的问题。人物如果死掉(或者因不称职而被淘汰出局)就会永远离开游戏,没有生还的机会。不过他们会转变为新的角色,或者获得一个不同的职业以继续体验游戏。

  最后有一个血腥场景的问题。在闪电战中,每天都在上演耸人听闻、惨绝人寰的事件。游戏中将有多少血腥恐怖描述,取决于它适合儿童的成分有多少,这些我还没决定。

  如果是这样,我可能会倾向于保守一些,不会显示出那些斩首或者掏挖内脏的情节。但如果这款游戏是为成年人设计的,那就不妨揭露这个丑恶的真相。今天的媒体,以保护死伤者隐私为名,掩盖了战争的事实,但我认为这只是一个站不住的借口。作为民主国家的公民,我们怎能不去真正的思考一下,战争究竟给人们带来了什么影响呢?

  结局

  真正的闪电战的最后一天,也是最糟糕的一天。我想在结尾略微加强游戏的难度,也许会每天报告掉落炸弹的吨位或发现的轰炸机数量。玩家可能会觉得越来越难,如果他们能坚持到底,希特勒将会感到无能为力而结束这场战争。

  在游戏结束的时候,我想让每个玩家都看看自己的活动日记,了解自己每天都做了什么、统计自己的个人成就和收集的物品。在游戏过程当中,他们看不到这些个人统计,因为我不想让玩家以游戏的心态来了解TheBlitzOnline的系统,但觉得在游戏结束后,让他们了解情况也是个不错的想法,而且也会对他们有所启发,这些内容包括玩家拯救的人数、消除的火灾、找到的未爆炸的炸弹、照顾的伤员数量等等。总之,我希望玩家在玩游戏过程中了解在当时那种恶劣情况下,民防组织日复一日的工作实况。

  当然,这只是一个理想化的概念,并不是已成形的设计方案。它会成为热门游戏吗?我不知道。这里有一些技术上的难点,因为要再现被真实炮弹所摧毁的建筑很有难度。我们无法模拟一个拥有860万人口的完整城市,或许只能选择某个特定区域来创建游戏。

  在创建游戏玩法这一点上,我还不是一个富有经验的MMO游戏设计师,但是我认为TheBlitzOnline将会是一款惊心动魄、具有挑战性、感人而富教育性的游戏。幸运的是,我不需要担心它的运营模式。简单一句话,我缺的就是资金和一个完美的开发团队!

  (来源:Gamerboom)