虽然大型开发商的在AppStore的地位越来越稳固,但辛勤耕耘的独立开发商还是能够时不时带给用户惊喜,推出备受赞誉的游戏。BrandonWilliamson就是凭借今年3月份推出的复古迷宫游戏《ForgetMeNot》一举成为颇受关注的开发者。

  Brandon日前接受采访,谈到《ForgetMeNot》灵感来源及自己最喜欢的迷宫游戏如《Pac-Man》。以下是游戏邦编译的相关内容。

  《ForgetMeNot》延用《Pac-Man》的古典迷宫模式,同时通过添加火力、入侵敌人及随机等级等新元素再创全新游戏风格。能够和我们谈谈《ForgetMeNot》游戏的创造过程?

  我开发这款游戏的过程并没有遵循特定模式。开发《ForgetMeNot》的初衷不过是希望能够尽快推出一款简单游戏体验,仅仅是处于好玩。我很喜欢迷宫主题的游戏,希望能够尝试开发程序生成等级模式游戏,所以我开始着手开发随机迷宫生成机器。虽然我在游戏中添加玩家和其他生物。受《Pac-Man》启发的花朵收集机制最初不过是个暂时元素,但我开始逐渐喜欢上这个充满花朵的迷宫。

《Forget Me Not》游戏开发者谈创意灵感

  Flower Maze

  当然有些元素是受《Pac-Man》启发,但最主要的灵感还是来自于克门多尔64游戏《Crossroads》,这是我小时候很喜欢的一款游戏。《Crossroads》迷宫充斥着各类小生物,它们四处游荡企图吃掉对方(游戏邦注:甚至包括玩家扮演的角色在内),并相互展开射击,让玩家觉得自己不过是迷你生态系统中的生物之一。我决定开发类似游戏。所以,添加各类不同敌人以及促使他们之间展开互动成了游戏开发关键所在。

  游戏似乎还需添加其他的元素,所以我就增加了钥匙和入口。我不确定它们最初是否有带给游戏附加价值,但我随后把钥匙打造成了盾牌,它活脱脱就像个BAM!像极了!

  游戏画面效果着实颇具复古PC游戏风格,以致让我回想起童年体验的Tandy1000游戏。是什么原因促使你设计这样一款复古风格作品呢?

  主要原因在于我不会画画。

  除此之外就是因为,我太喜欢童年时代的游戏了。前面提到的《Crossroads》具有定制文本人物图像。所以所有头像均置于方框之中,拥有同样的尺寸大小。我过去常玩的另一款游戏是《ZZT》(游戏邦注:这款游戏采用的是标准的ASCII码图像),游戏画面注重动作元素,极富动态效果。

  所以我希望开发一款具有ASCII游戏画面效果的游戏,同时又能突破其中存在的限制因素。开发配有音效、能够旋转及变更大小和颜色的游戏体验是件很棒的事情。是的,开发这个风格的游戏并不困难,仅凭我有限的艺术才能就驾驭得了。

  近年来,很多人士都像你一样大胆突破《Pac-Man》机制,尝试添加新元素。Namco自己就尝试推出系列新作品,从《Pac-ManVs.》到《Pac-ManChampionshipEdition》,更别提其他众多分拆游戏如《Pac-Chomp》和《Pac-ManPizzaParlor》。

  我玩过的唯一一款新版《Pac-Man》游戏是《Pac-ManCE》,我很喜欢这款游戏。游戏的视觉和感觉效果均非常不错,让《Pac-Man》体验变得趣味横生(我从未深入体验原版游戏),我也没有试过CEDX版本,但我很想亲自体验一番。我不认为《Forget-Me-Not》是翻版《Pac-Man》,它并不像电脑游戏那样纯粹或者讲究。

《Forget Me Not》游戏开发者谈创意灵感

  Forget MeNot

  我可以理解Namco为什么要推出系列分拆游戏(游戏邦注:很多公司都有采取类似行动),但我个人认为如果他们能在游戏中添加新角色,那么效果将更棒。如果游戏被扩充为毫无关联的体验,那么就会显得有点廉价。但是如果游戏足够有趣或者拥有巧妙的设置,那么就可以了!这点更重要。

  其他复古游戏也陆续于AppStore推出翻版作品,如《SpaceInvaders:InfinityGene》和《CentipedeUltra》,你认为是什么因素促使玩家重新体验这些经典电脑游戏呢?

  仅仅是因为这些游戏十分有趣。健步如飞及爆炸性元素(游戏邦注:特别是爆炸过后能够形成很多水果)能够给玩家带来满足感。迅速的属性着实非常适合iOS之类的平台,玩家可以利用等候公车之类的零碎时间,使用手机设备体验2分钟游戏。这些游戏颇为抽象,同现实世界的视角和行为方式大不相同。我认为这促使游戏画面变得活灵活现(至少胜过早期的PS1游戏)。也是充满怀旧之情。

  你有没有仔细研究过AppStore其他延续《Pac-Chomp》风格的复古迷宫游戏?你觉得怎么样呢?我认为《EVAC》和《TreasureGrab》都是很不错的作品。

  我还没有体验过这两款游戏,不过以后我会仔细研究下!《EVAC》似乎还不错。我过去玩过的一款游戏是《DungeonMoto》,这是一款有趣的小型游戏,延用了《Pac-Man》模式,是款风格淘气的游戏(游戏邦注:游戏更像是《Pac-Man》和《Archon》的结合体),虽然游戏模式和《Forget-Me-Not》截然不同,例如其中的芯片收集是个及时体验,但整个战斗过程变幻莫测的。我很喜欢《DungeonMoto》,特别是游戏的画面和氛围,但游戏进程很慢,更多是沉思式的体验。我只希望游戏能够融入随机迷宫!

《Forget Me Not》游戏开发者谈创意灵感

  Dungeon Moto

  如果明天Namco打电话给你,邀请你到他们公司任职,你会怎么回应?

  哈哈,我会说,“又是你吗?Bob。我不是和你说过不要再给我打电话了吗。”其实我没有什么概念。这很奇怪,我认为我不适合在那些有模有样的游戏公司任职,因为他们绝对不会让你在床上进行编码工作。

  BrandonWilliamson工作室的下步计划是什么?有没有计划重新打造一款经典电脑游戏?

  我有很多零碎的游戏构思,但对于下一步我没有什么明确的想法。有时心血来潮我就会开始修改填充一些游戏,然后看看修改后的效果。我目前的想法都和经典游戏无关,但它们均颇有成效。我想开发的游戏太多了,如谜题游戏、策略性RPG游戏以及古怪的驾车游戏。虽然这些游戏有可能只是风靡一时,但这就是我所喜欢做的事情。

  来源:游戏邦