《SwordandSworceryEP》是一款在iOS平台大获成功的独立游戏,发布6个月几乎全价售出了30万份。但该游戏开发商CapyGames总裁NathanVella在最近的GDCChina2011独立游戏峰会上发言指出,他们获得成功的方式与绝大部分iOS游戏开发团队截然相反。

该游戏预算约20万,开发周期超过一年,锁定的是细分市场的特定用户群体,可以说是一款极有风险的游戏。但Vella认为,正是这种风险让游戏得以脱颖而出。他称iOS游戏领域,尤其是那些取得巨大成功的iOS游戏的最可怕之处在于,它们向人们(尤其是独立开发者)灌输了一种必须面向所有用户开发游戏的思想。

他称自己坚信,如果你锁定所有用户,最终只会在所有用户面前吃力不讨好。游戏如果不瞄准特定群体,那就相当于根本就没有用户定位,这就像是抽奖,中彩的机率微乎其微。

事实上,在这些“迎合所有用户”的1万款游戏中,可能只有一者会成功,而其他游戏则只能陷入沉寂。Capy的模式就是仅锁定iOS市场中10%的用户,如果能完全抓住这一群体,也已经可以获得大量用户基础,至少可以让项目获得收支平衡。

Vella表示这种瞄准特定用户的做法,还可以让开发者更专注于项目开发。99%的游戏都希望讨好所有玩家,结果造成彼此间的激烈竞争,而剩下1%存在高风险、不走寻常路的“非主流”游戏却因此而获得了在AppStore的生存空间,这些开发者只需要应付1%的竞争对手,这样也更容易让自己的游戏获得苹果关注。

他还提醒开发者,无论是在网络、PR、视频预告片还是社交媒介中,都要让自己的宣传方式与众不同,并指出聘请PR公司帮助推广游戏是个巨大的错误——没有亲手接触游戏开发的人,怎么会满激情地推广游戏呢?《SwordandSworceryEP》并没有什么主要特征,却有个核心理念,但PR公司并不懂得核心理念的营销方法。

Vella最后呼吁广大iOS独立开发者不要惧怕风险,因为只要保证了游戏质量,风险有可能成为他们成功盈利的一个重要优势。

来源:游戏邦