《SwordandSworceryEP》是一款在iOS平台大获成功的独立游戏,发布6个月几乎全价售出了30万份。但该游戏开发商CapyGames总裁NathanVella在最近的GDCChina2011独立游戏峰会上发言指出,他们获得成功的方式与绝大部分iOS游戏开发团队截然相反。
该游戏预算约20万,开发周期超过一年,锁定的是细分市场的特定用户群体,可以说是一款极有风险的游戏。但Vella认为,正是这种风险让游戏得以脱颖而出。他称iOS游戏领域,尤其是那些取得巨大成功的iOS游戏的最可怕之处在于,它们向人们(尤其是独立开发者)灌输了一种必须面向所有用户开发游戏的思想。
他称自己坚信,如果你锁定所有用户,最终只会在所有用户面前吃力不讨好。游戏如果不瞄准特定群体,那就相当于根本就没有用户定位,这就像是抽奖,中彩的机率微乎其微。
事实上,在这些“迎合所有用户”的1万款游戏中,可能只有一者会成功,而其他游戏则只能陷入沉寂。Capy的模式就是仅锁定iOS市场中10%的用户,如果能完全抓住这一群体,也已经可以获得大量用户基础,至少可以让项目获得收支平衡。
Vella表示这种瞄准特定用户的做法,还可以让开发者更专注于项目开发。99%的游戏都希望讨好所有玩家,结果造成彼此间的激烈竞争,而剩下1%存在高风险、不走寻常路的“非主流”游戏却因此而获得了在AppStore的生存空间,这些开发者只需要应付1%的竞争对手,这样也更容易让自己的游戏获得苹果关注。
他还提醒开发者,无论是在网络、PR、视频预告片还是社交媒介中,都要让自己的宣传方式与众不同,并指出聘请PR公司帮助推广游戏是个巨大的错误——没有亲手接触游戏开发的人,怎么会满激情地推广游戏呢?《SwordandSworceryEP》并没有什么主要特征,却有个核心理念,但PR公司并不懂得核心理念的营销方法。
Vella最后呼吁广大iOS独立开发者不要惧怕风险,因为只要保证了游戏质量,风险有可能成为他们成功盈利的一个重要优势。
来源:游戏邦










15 Responses to 【GDC China 2011】Capy Games总裁分享经验:细分市场 仅锁定10% iOS目标用户
一个人
Replied on: 2012 年 1 月 29 日, 上午 11:25
不看不闻。
一个人
Replied on: 2012 年 1 月 26 日, 上午 10:43
楼主你是对的
半个人
Replied on: 2012 年 1 月 20 日, 下午 1:34
至此路过,从不回头。
一个人
Replied on: 2012 年 1 月 19 日, 上午 10:48
一个人走到哪,我就走到哪。
一个人
Replied on: 2012 年 1 月 18 日, 下午 1:38
一飘而过
一个人
Replied on: 2012 年 1 月 17 日, 上午 11:18
看帖顶着走,能活99.
一个人
Replied on: 2012 年 1 月 16 日, 下午 2:34
一个人游游荡荡,四处乱闯。
Chhaparia
Replied on: 2012 年 2 月 12 日, 下午 8:39
That’s a smart way of tihnking about it.
一个人
Replied on: 2012 年 1 月 16 日, 上午 10:56
闲来无事逛一逛
一个人
Replied on: 2012 年 1 月 15 日, 下午 5:03
顶你一个,看你回不回。
强
Replied on: 2012 年 1 月 15 日, 下午 4:26
一看就是强,顶一下。