原文载于Behind Another World 游戏设计研究室

译自Howard Wen – 《Go With the fl0w: Jenova Chen on Console Independence》

译者按:

在伦敦的音像制品店里,你能够见到的带有中国标签的,恐怕只有《花样年华》和《2046》,《十面埋伏》和《英雄》,以及不少的李小龙。当然这是在稍微像样点的店堂里。

同事问我将来的打算是什么,我说我肯定会回国继续作游戏。

在论坛里贴出来的各种像模像样的文章已经有好几篇了。我在努力地建设着自己的博客。习惯了以前除了公司的文档, word文件都要换点买游戏的零花钱,而现在翻了写了好几万字(翻译非常之不轻松),只有Adsense里个位数的点击,其中一大半还是自己点的。

我做着现在的职业,曾受到很多的文章的激励和启发。所以决定慢慢将很多文章翻译出来,能够给更多不愿或不能读原文的,热爱游戏并怀揣梦想的同学。

尽管同样来自于上海,读着同一所大学的同一个专业,自己对游戏的见解和追求同访谈的主角却有所不同,但还是相当钦佩其作出的努力和所取得的成就,尤为欣赏其作品中所透露出来的安定和淡然。

始终相信,国人会制作出优质的游戏。

用“恬静”来描述玩过陈星汉(Jenova Chen)的游戏后的感受实在是太轻描淡写了。在游戏的名字中早已露出了“恬静”的征兆:《云》(《Cloud》)和《流》(《flOw》)。

独立游戏《Flow》

两个游戏均出自陈星汉之手,是他在南加州大学(USC School)电影艺术系的学业的一部分。他的目标是打破游戏媒体典型的非生即死,非赢即输的套路,从意识层面唤起情感。

《云》的灵感源于飞翔的梦境感觉。在《flOw》里,玩家控制着一只鞭节虫,就像在《几何战争》(《Geometry Wars》)的禅(Zen)一样。陈星汉的这款游戏是根据心理学家Mihaly Csikszentmihalyi的《流理论》(《FlowTheory》)而来——这项理论探索如何才能使人真正快乐。《云》和《flOw》为陈星汉赢得了奖项。《flOw》则更进一步:索尼将其选择PlayStation Network——PS3的全新网络服务——的下载游戏。

Flow作者陈星汉

生于中国,上海,陈星汉目前工作于EA Maxis,但是他还合作创建了其自己的开发工作室——thatgamecompany。不过,在这篇访谈里,他不会透露他的下一款游戏是什么样的,不过可以想象这很有可能是另一款独特的情感体验作品。

Gamasutra:同我们分享一下你在艺术和设计方面的背景吧。

陈星汉:在我还是个孩子的时候,我爱好绘画和涂鸦。然而,在我父亲的影响下,我在10岁的时候开始了为电脑编程竞赛的培训。对编程我并不热衷,但早期的电脑游戏却引起了我的兴趣。

尽管我在上海交通大学的计算机科学与技术专业获得了本科学位,我的大学生涯都在自学数码艺术和计算机动画中度过。后来,我在东华大学副修了数码艺术设计。源于我对电子游戏不屈的兴趣,我参与了最早的中国大学生游戏制作团队,并制作了三款电脑游戏。

毕业后,因为我的兴趣在工程,艺术和设计方面,而在中国电子游戏行业,很难能有工作可以让我做全部这些,所以那段时期很是艰苦。最后我前往美国,到南加州大学电影艺术学院的互动媒体部攻读电子游戏设计领域的研究生。

Gamasutra:从开发者的角度,你会如何来对比美国和中国的电子游戏行业?

陈星汉:我已经有快四年没有回国了。也许现状已经改观了。多数的中国游戏公司重点关注于外包和在线游戏,因为只有这些是不会被盗版的游戏。而且多数的开发者同时也是发行商。由于中国的市场如此之大,你会找到很多“我也是这样的”游戏,但他们仍然挣扎于吸引大规模玩家。

我听到过管理者这样的言论,比如“我们不需要有创意的游戏设计师。我们需要能够制作出我们的竞争对手那样的游戏的设计师。”总之,我认为(国内)市场相比于北美和欧洲,远未成熟,对于初来乍到者更是难以在市场上立足,因为你的点子很容易就会被别人抄袭。

Gamasutra:《flOw》从何而来?

陈星汉:我看到我们当前的行业有两个大方向应该更进一步。首先,扩大电子游戏引发情感的范围。如果一个人不喜欢感官刺激,又不喜欢要求反应的游戏,那么他们可以选择游戏非常局限。

其次,针对不同类型的玩家来设计游戏。很多时候,人们不玩游戏了,并非是因为他们没了兴趣。而是因为多数传统类型游戏不能满足不同类型玩家的各种品位和期望。

一年以前,我们制作了游戏《云》来定位我们第一个方向。我的毕业论文《flOw》关注于第二个方向。在我的论文里,我撰写了一系列的方法以供游戏设计师去提升他们的游戏,使得更多和不同类型的玩家能够喜欢。

源于我论文中概述的“主动动态难度调整”(Active Dynamic DifficultyAdjustment)理论的实践和试验,《flOw》是为更广大的受众而设计的,它允许有着不同品味的玩家以他们自己的方式来享受游戏体验。游戏的特色是一个抽象的水世界,邀玩家来学习,探索和生存。

Gamasutra:对于你的主动动态难度调整理论:你所值的不仅是游戏的难度水平根据玩家的技术而变化,对么?你是否是指在玩家玩的过程中,游戏本身会依据其中吸引玩家的元素而作出相应的调整?你能否对你的所指举个例子呢,来澄清一下?

陈星汉:要说“游戏本身会依据其中的元素而作出相应的自我调整”这一点是有悖于“流”(理论)的。主动动态难度调整是我创作的一种让玩家可以对游戏难度完全控制的方法,而不是可能会打破游戏过程的一种方式。难度的调整是基于核心的游戏机制。

如果这是一个赛车游戏,驾驶本身应该是玩家来调整难度的方式。如果是一个饮食游戏,饮食本身是调整难度的方式。因此,当玩家改变它们的难度时,这种变化感觉上是内嵌在游戏里和潜意识的。你可以阅读我的论文获得更多的信息。

Gamasutra:《flOw》是如何从简陋的试验性的论文游戏成为PS3的可下载游戏的呢?

陈星汉:我们赢得的这次合作经历了太多的波折,上百小时的网络建设和谈判。我们向商业领域迈进的初衷是进一步推广前面问题中我所指出的两个方向,让更多的人来玩游戏,帮助他们看清电子游戏的未来,同时希望,通过我们的努力,也能够感染到其他的游戏制作者。

我们并没有想当然地认为索尼会成为发行商,PS3就是我们的平台。我们由衷地感谢索尼给予我们的信任,以及甘冒风险的精神,来支持试验性的游戏,推动业界前进。

Gamasutra:重制并移植《flOw》到PS3平台的过程是怎样的?你有没有参与其中呢?

陈星汉:因为我同EA Maxis的合约,我没有参与PS3版本的重制。

Gamasutra:大体上,你如何看待PS3?

陈星汉:尽管Wii似乎全面获胜,同PS3相比它占据着一个完全不同的市场。

我将Wii看作是一台家庭的游戏机,能带来很多崭新的社交体验。而PS3则更像一台发烧友的主机,其技术能让设计师创作更深远,更富有情感的体验。

Gamasutra:《flOw》被人同《几何战争》作比较——并非是比较游戏的玩法,而是比较《flOw》对PS3的PlayStationNetwork的益处和《几何战争》曾对Xbox 360的Xbox Live Arcade带去的益处。你对此的看法是什么?你玩过《几何战争》么?

陈星汉:是的,我玩过《几何战争》。我非常喜欢。它在Xbox Live Arcade上所取得的成就是令人惊奇的,鼓舞人心的。人们能将《flOw》同《几何战争》作比实在是太过于褒奖了。

然而,《flOw》关注于向玩家传达他们从未体验过的经历。这是一种令人痴迷,不可间断的体验,同《俄罗斯方块》和《几何战争》这样街机游戏中“尝试,然后失败”的循环方式很不一样。《flOw》是一项实验;它有一种完全不同的游戏玩法。我们希望大批不同类型的玩家都会喜欢它,但在其发售前我们也不敢确定。

Gamasutra:你自己是一个经常玩或者活跃的游戏玩家么?你最近在玩什么?你最喜欢的游戏是什么?

陈星汉:我仍然每天玩三个小时以上的电子游戏,即便是在我生活最忙碌的阶段。最近我玩的游戏多数都是多人游戏。我还在玩《魔兽世界》。最近我还玩了《英雄连》(《Company of Heroes》),《最终幻想12》,《铁拳5》(PSP),《Wii Sports》和《塞尔达》(Wii)。

我最喜欢的游戏是《最终幻想7》,《旺达与巨像》(《Shadow of the Colossus》,《块魂》和暴雪的《星际争霸》,《魔兽》(《Warcraft》)和《暗黑》(《Diablo》)系列。

Gamasutra:你的公司希望制作怎样的游戏呢?你计划开发Xbox 360或者Wii的下载游戏么?

陈星汉:正如我所提到的,(希望开发的)是能够唤起不同和深层次情感的游戏,让人们可以以自己的方式来享受自我。对于它们的范围,我们倾向于同小规模但热情的团队合作,制作开发周期小于一年的游戏。下载游戏正合适。

目前我们同索尼有着三款游戏的合作。在那以后,我们不可能不去考虑其他平台的可能性。

Gamasutra:工作中你还有其他游戏的点子么?你能否透露一些它们的细节?

陈星汉:有很多我还在学校期间就存有的点子。我们绝对不会缺少点子。但其中多数得到的反应都会是“嗯?”所以我现在不会告诉你任何东西。

Gamasutra:你对于《flOw》还有其他计划么——或者续作,更多内容,或者在原有的设计理念上扩展,创作另一款游戏?

陈星汉:《flOw》论文中的设计方法必定会用于我们新的游戏中。但续作,尚未有这一说。

Gamasutra:你的新公司无疑处在一个令人欣羡的位置,第一款游戏就诞生于次时代的主机之上。我在想,这有没有影响到你对于游戏开发的看法呢?或者你对于其他游戏的制作计划?

陈星汉:次时代带给我们很多挑战,不仅是我们必须学习的新技术,还有新的深度上的内容。我们如何能在较小的维度里创作更深的内容,对我们来说是一项挑战。

我认为David Jaffe之前提到过在线下载游戏非常适合我们:(大)预算的游戏犹如歌剧,我们则努力创作着流行歌曲,新鲜而有韵味。