前言:1305年8月23日,苏格兰爱国者爱国威廉·华莱士在牺牲之前撕心裂肺地高喊:“自由——!”他用自己的生命鼓励苏格兰人民赢得了自由(好吧,只是在电影里)。

关于游戏自由度:给玩家一个改变世界的机会

自从视频游戏诞生以来,不论是在《太空侵略者》(Space Invaders)中阻击外星人侵略,还是在《吃豆人》(PacMan)中边吃豆子边躲避Blinky、Pinky、Inky和Clyde的穷追猛打,抑或是在《魂斗罗》(Contra)中反复挑战通关时间的极限,游戏玩家都在按照自己的意愿和方式在进行这那些早已烂熟于心的操作。注意,关键就在这里:不论是技术障碍还是开发商有意为之,游戏都是有着各种限制的程序,可是最终的操作权、游戏中人物的命运,全部掌握在玩家的手柄与键鼠之中。许多游戏玩家为这个人类历史上最稀奇的权力创作出了一个模糊的衡量概念——自由度。

关于游戏自由度:给玩家一个改变世界的机会

事实上,游戏“自由度”并不是一个科学的,或者说正式的概念。直接影响着所谓自由度高低的,是一个被称为“非线性游戏”(Nonlinear gameplay)的概念。众所周知,普通的线性游戏没有自由度可言,而有自由度的游戏不可能是线性的,一般来说,游戏的情节与过程越是复杂,自由度越是难以提高,甚至只能退步。没有人会抱怨《太空侵略者》的自由度太低,那是因为整个游戏世界只有那一块屏幕大小,所有的敌人都在你的头顶上,而你所扮演的主角的活动范围,就是屏幕底下的那条一维轨迹。此时的你并不是井底之蛙,而是上帝,你能看到的就是整个世界,那条一维轨迹上充满着无穷的可能性,你不会渴望更多。但《使命召唤》不同,它有着扣人心弦的优秀剧本,无与伦比的宏大场面,以及触目惊心的战争环境,可你对游戏里的这个世界感到无奈,因为你总是无法打开那些看似一脚就能踢开的一扇扇门,也无法跳过那条在现实种随意一跃就能翻过的铁丝网,你总感觉到缺了点什么,你总感觉那扇门背后也该有个房间,你总觉得铁丝网后面明明还有路。可事实上,门背后的,只是虚无,铁丝网后面的景物也只是摆设。这可能就是游戏的宿命,至少绝大多数如此。

不过,事实上,在很多时期,都不乏向这种宿命挑战的游戏开发商前赴后继。让我们先看看以有着普遍“高自由度”的网络游戏。

《网络创世纪》

《网络创世纪》(Ultima Online)这部有着划时代意义的游戏诞生于1997年9月24日,是由伟大的Origin公司制作的历史上第一部广为人知的图形MMORPG(可以说是 Origin被电子艺界关闭前送给中国的一份无价之宝,尽管UO至今也没能正式进入中国,但今天网络游戏已经成为中国游戏产业的全部。那我们到底该感谢它还是咒骂它呢?),而在世界五个大洲运营这个游戏是电子艺界十多年来做的少有的几件聪明事之一。人们在14.4k的网速下制作着充饥的面包,喝着买来的葡萄酒,感受昼夜交替和四季变化。这些精彩的元素直接导致了《魔兽世界》这样的高质量网络游戏的出现。

然而,自由度对网络游戏来说应该说是一个毫无意义的词汇,原因很简单:网络游戏本身的性质决定了游戏中的主要互动都发生在玩家之间,但是,要感谢上帝给予了人类的最宝贵财富——自由意志,因此自由度在网络游戏中失去了衡量作用。网络游戏中庞大的主线和支线任务系统的存在绝大部分只是为了一个目的:升级,那些看似密密麻麻的支线任务的存在也只是为了不让所有玩家同时都挤在一起做同一件事,在升级的过程中,玩家脑中不是对游戏本身的享受,而始终只是在提前琢磨升完级后就能干的那些惊天动地的“大事”。所以网络游戏并不是自由度的载体,而是一个试验场。

《我的世界》(Minecraft)

不过例外还是有的,比如《我的世界》(Minecraft)。独立游戏的黄金时期到了,当一款仅仅处于beta阶段的独立游戏能有百万级的销量和千万级的利润,那这个世界上许多曾经被认为不可能发生的事都要重新去考虑一下了。一个世界,一次只能进入一个玩家,等他死了,他对世界所做的任何改动(也可能是毫无改动)将永久保存并延续给下一个进入游戏的玩家继续游戏。这种超越了传统网游的新模式中闪烁着自由的光芒,只可惜这中奇思异想的另类游戏永远无法成为主流。

于是单机游戏来勇挑重担了。

《侠盗猎车手》

可以毫不夸张地说,Rockstar的《侠盗猎车手》系列是现代动作游戏的救星。二维到三维的改变是简单的,但把自由度从二维带到三维世界来适应这个环境就不是一件容易的事了。《侠盗猎车手3》基本奠定了现代沙盘式游戏的基础,玩家在自由之城中忘我飙车,尽情砍杀,无恶不作,就连《波斯王子》都出了个叫《刺客信条》的GTA式远房亲戚。

关于游戏自由度:给玩家一个改变世界的机会

任何事物都有个极限或者弱点,理论上游戏的自由度不存在上限,但如果硬要说有一个弱点,那就要从玩家角度出发了,那就是当玩家觉得没意思,那么这个自由度的方向就失败了。“没意思”是个很主观感性的词,换个专业点的说法就是在游戏时间未达到设计目标时玩家就出现了倦怠感。

根据Wikipedia上对“非线性游戏”的解释,其主要有三个有别于传统的主要成分:根据玩家行动产生变化的多分支剧情(Branching Storytelling)、允许玩家按照自己的顺序来进行的非线性关卡(Nonlinear Level)和独立于玩家行动存在的沙盘式世界(Sandbox World)。然而,这三者之间却有不易察觉但却难以克服的矛盾,这矛盾似乎是潜藏在非线性游戏的内核之中,也是几乎一切倦怠感的来源。

以游戏内容的丰富度而言,如今的沙盘非线性游戏(例如《刺客信条》《GTA4》《虐杀原型》等)都远胜前辈;但是,这丰富的内容,对于一个非线性的游戏来说却依然严重不足。在《刺客信条》中确实有着许多令人眼前一亮的动作和任务,可反复从高空跳入干草堆,反复窃听别人说话,反复逃脱敌人的围捕,两小时后,即使耐心再好的玩家都会大呼无聊。

《辐射2》

《辐射2》(Fallout 2)是游戏史上罕见的丰碑,它代表着世界游戏工业曾经的最高水准,它凝结着全世界游戏玩家的最发自肺腑的赞美。这一切都来源于黑岛的智慧,而这智慧,正是通过游戏中令人拍案叫绝的自由度表现出来的。在这个阴暗丑陋的世界中寻找GECK然后刺杀总统的过程,其实就是一项充满乐趣的寻找自由度细节的挑战,这项挑战至今仍有无数玩家在进行着,回味着。这个1998年的RPG游戏能在有限的世界里让玩家感受到一种永远无法玩透的错觉,而且同时还沉迷于精彩的剧情和角色的命运无法自拔。

关于游戏自由度:给玩家一个改变世界的机会

仔细看对话的话就会发现这种很有趣的东西

而其实正是因为《辐射2》并非现在人们总在念叨的“沙盘”游戏,地图并不是连成一片无缝过渡,所以它的自由度在它有限的世界里能被人察觉到,能被人欣赏。就好比你给了一个人一套别墅,可他就可能会一脸茫然不知如何在别墅里合适地放置家具,最后只感到一阵空虚;可当你给了他套一室一厅,他就能自如地发挥自己对空间的利用和创意,把一切安排的紧凑而舒适。

《模拟人生》

那么,如果完全避开内容设计的问题,把所有建设和设计工作都直接交给玩家呢?《模拟人生》(The Sims)这样的作品就是答案。威尔·怀特所精心构建的这个世界,绝不仅仅是一个给男生发泄现实中的不满的沙袋,或一个给女生满足可悲虚荣心的购物商场。他构建的是一个假设,一个灵感,一个希望。威尔为你划出了一个社区,这个社区就是世界,而你在这个限定的世界所里能做的,是几乎一切。你努力工作,打造人脉关系,花钱泡妞,添置了一套又一套新家具,不断提升自己的各项技能,然后亲自设计盖新房子,一切都很美好,可当一切都尽在你的掌握的时候,你可能会发现这样成功的游戏世界上仅有这一部,要算上网络游戏的话,顶多再加一部《第二人生》(Second Life)了。这意味着你要是只喜欢《模拟人生》这样的游戏,那你就真的没其他游戏可玩了。所以这样完全无竞争对手的游戏并非自由度的出路。

以游戏内容的丰富度而言,如今的新沙盘游戏(例如《刺客信条》《GTA4》《虐杀原型》等)这些非线性的游戏都远胜前辈;但是,这丰富的内容,对于一个非线性的游戏来说依然严重不足。你能够想象一个像Braid或者超级玛莉这样只靠一个跳跃来进行的游戏被完全沙盘化、非线性化吗?在玩家借着自由度成功挑战了高级关卡/高难度内容以后,丧失了挑战性和乐趣低等级的低难度关卡会落到什么下场?

非线性是个好东西,但是怎样在高自由度中制作出和《光晕》(Halo)、《使命召唤》(Call of Duty)、《战神》(God of War)这些旧式线性关卡一样精彩的游戏将是未来游戏设计者们必须面对的核心课题。当玩家有了一个自由的世界、又有了分支的剧情、有了非线性的关卡,他们怎么还能预料到所有的挑战呢?

必须承认,关于自由度的讨论是没有尽头的,这也直接导致了这个主题有些空泛,目前非线性游戏的概念还远远未到成熟的阶段。也许我们会发现,就算以上都做到了,我们仍然没有得到那个梦想中的非线性游戏,仍然没有看到那个自由和有趣兼有的梦幻世界变成现实,非线性游戏仍然有快速令人厌恶和感到没劲的一面——可是话说回来,现实世界不也时常令人厌恶和没劲吗?

将来,开发者们或许会拥有的足够的设计经验,可以确保任何类型的游戏都可以在一个沙盘世界中运转,还不会影响这个题材本身的表现力。这个世界和现实世界一样,有着难以估算的多样性和复杂性,但又不破坏它能给我们带来的惊喜;这个世界中,你随时都有重任在身,你也随时都可以丢下它们去做自己的事情。它会是可以理解的,会是目标明确的,会是拥有内在逻辑和真实性的。和现实世界不同,在这个梦幻的世界中你时时刻刻都有着自己的目标,也存在着无所不在的规则和公正,一切劳动都能得到相应的回报。

当然,在那之前,我们尽管不用像苏格兰的起义者们那么英勇无畏,但也要做好对现今游戏都有所不满的准备。这就是我们追求自由的代价。