全球独立游戏最大门户网站indiegames.com(独立游戏节IGF主办方之一)在3月16日的博客首页转载了《雨血2 ——烨城》的预告视频并做了简要介绍,文章写道:你也许没有听说过“雨血”RPG,这是一部没有英文版的中文游戏,它于2007年在一个中国的RPGmaker社区(这里指66RPG)发布,至今大概拥有50万次的下载量。创作者soulframe计划发布其续作“烨城”及其英文版本。Indiegame 的编辑Micheal Rose随后给soulframe发送了一封电子邮件,热情赞扬了从预告片看到的游戏质量,并邀请 soulframe将第一部也进行英文化并在美国市场进行推广。

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  不知道有多少国内玩家曾经玩过《雨血1——死城》,这款独立制作凭借阴冷的画风、奇巧的剧情,营造出相当扣人心弦的,同时也是我们在商业中文RPG中久违了的RPG质感。于是在作者宣布正准备第二部续作时,记者联系到游戏作者soulframe进行了采访。

  小明:是什么动力让你继续完成《雨血2》?前后大概花费了多长时间?《雨血2》中是否有合作伙伴?

  Soulframe:《雨血1》陆陆续续制作了1年多时间,而《雨血2》从开始到现在差不多有两年,我制作游戏是作为一种放松形式的,主要动力就是兴趣爱好。玩游戏的人一般都有自己制作游戏的冲动,因为这就像自己的一个梦想世界,你可以主导一切,包括规则,情节和形象,这种冲动是很纯真的,我只不过是比较幸运地拥有了相应的技术而已。

  确实有很多人想与我一起合作2代,但是因为时间问题和联络不方便,最后只与柳柳和LHB两个帮忙做程序的朋友进行了合作。我学习的是建筑设计专业,在建筑项目中合作是至关重要的,因此我总认为合作是一件特严肃特别需要专业素养的事情,在一个主要由兴趣爱好支撑的项目中,我不想让这些热心帮忙的玩家有这样的压力。

  小明: 通过音乐、画面、色彩、对白的把握,《雨血1》的气氛十分优秀,《雨血2》是否会延续上代所营造的阴冷气氛?当初为何作此设定?

  Soulframe:这个风格会有所保留,而且会在画面细节上更加丰富。做出这种选择,是受到古龙小说的影响,还有许多其他国外的类似风格的影视动漫作品,譬如蒂姆波顿和川尻善昭。

  但主要还是古龙,古龙非常善于描写这样肃杀、冷漠,又充满神秘的气氛,在这种气氛下展开的情节,会让人产生急欲一窥究竟的想法。但是话说回来,这有个度的把握,阴冷并不等同于一味的恐怖,暴力美学不等同于过度的血腥残忍,而恰恰相反,背景基调的冷暗,正是为了让玩家更努力去追求那难得的一丝温情和人性,正如古龙的作品也是如此,在复杂诡异的阴谋中,最后突出的却总是人性的光辉。

  小明:《雨血2》中,你针对战斗系统下了很大功夫,能否详细介绍一下?

  Soulframe:这里说的“系统”包括两方面,一方面是提升效果的系统,一代中中采用的战斗系统是比较简单的,表现为伤害无法体现连击数,挨打时人物姿势不变等等,其实能够使用原创战斗图并表现出招动作已经比RPGmaker默认的效果要强很多了,但是我认为还可以改进。因此续作中战斗的打击感更强,受到连击伤血数字会不断蹦,挨打,受伤,入场,出场都专门制作了动画,这就已经完全看不到RPGmaker的任何默认效果,而变成了我们自己的一套系统了。

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  另一方面指的是提升乐趣的战斗系统,在第一作中,我尽量使得玩家能够对不同敌人采用不同的招式,但是因为可以使用的程序资源太有限,就很难有什么更有趣的变化。第二部引入了CP制时间槽,变成了半即时,于是可以在行动次序,速度上大做文章;引入了内力连击系统,可以在出招顺序上做文章,有的敌人你用物理攻击很难击败,必须要巧妙的利用连击以造成伤害的几何级数叠加;引入“杀意”系统,也就是我们在RPG中经常看到的怒值,使得一些强力招式的使用受到控制。另外二代出现了商店、武器升级和收集系统。

  图1 不用图注

  小明:《雨血2》改为横版形式主要是出于何种考虑?从制作角度看,是否会增加制作难度?

  Soulframe:横版的优缺点都很明显,缺点就无法像平面移动那么自由,更惨的是我无法直接使用前作的任何素材。但是优点是它画面张力很强,人物可以画得比较大,比较写实,而且可以跟战斗图混用。经过考虑以后,我觉得平面自由移动的问题不算太严重,因为我本来也没有打算做一个很宏大、很需要自由度的世界,但是我更需要精致和各种细节来体现设计风格。制作难度主要是在程序上,因为RPGMaker的默认效果是平面移动的,如果要横版意味着重新做一个地图系统,这方面我得到了原66RPG站长柳柳的大力支持,把这个效果做出来了。美工方面,难度体现在细节上,但它也有好处,就是所有人物只需要两个方向的图形,如果平面的话是4个或8个。

  横版系统的RPG不多,因此许多人都说续作画面像恶魔城,但是横版的RPG确实是有精品的,PS上的《北欧女神》和国产的《圣女之歌》都是我认为的在同时代中画面最出色的作品之一。

  小明:对于一款RPG来说,剧情就是灵魂,且最难编写,那么这个故事您是如何想到的?大概是怎样的创作过程?

  Soulframe:在说具体创作过程之前,我更愿意说说创作的心态,因为我觉得心态最重要。我们为什么经常觉得国内的许多连续剧、小说什么的剧情很“狗血”、很弱智,这倒不一定因为作者本人智商不行,更多是因为作者把观众、读者的智商假设得很低,以为就要很恶俗、很弱智才会有市场。

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  我是以一种自由、放松的心态来写这个剧本的,并且我想的是玩家必然会有相应的分析能力来理解我编制的剧情,而我必须要躲开这些聪明玩家的任何假设,给他们一个惊喜,这就是为什么我要绞尽脑汁地编起一个如此复杂的“局”。我在贴吧中开了剧情讨论的帖子,让玩家在里面讨论一代的剧情并推导假设出二代的部分剧情,我发现许多玩家发表了数千字的分析、论证和假设,这让我既惊讶又紧张,因为有的假设已经几乎快接近我自以为绝妙的写好的剧情了。于是我又不得不重新布局,甚至采用一些小“作弊”,比如冷不丁加一个人物来跳出玩家的假设。

  小明:作为作者,你认为《雨血2》是一款什么样的作品?

  《雨血2》我希望它仍然是一部具有独立精神的作品,现在已经有一些玩家在指出了,说你公布的新头像为什么要给主角魂的眼珠子涂黑,我们就喜欢留白的眼珠。这就是独立精神的问题,这个作品不是因为它华丽而引起喜爱的,而是因为它的这种精神。做一代时,我基本上是自己默默在做,二代有一些不同,但我依然想保留它的独立气息。

  小明:作为能够制作出一款充满RPG质感的独立游戏作者,你如何看待中文RPG的现状?

  Soulframe:首先感谢你用了“质感”这个词来描述RPG游戏,作为一种新兴的“第九艺术”,如果让我选择哪种游戏形式能够在艺术感染力上达到文学,电影或戏剧的水平,我会毫不犹豫地选择RPG游戏。因为只有在RPG里面,你才可以最大限度地利用声光效果和互动技术去感染玩家。而且电影戏剧艺术中的插叙倒叙、蒙太奇和镜头运用方式,也只可能在RPG中才能完全地展现出来,因此我认为RPG这种游戏类型本身仍然是具有无限生命力的。

  但是一提到国内的作品,我作为玩家也相当丧气。这里面有外因,即盗版和网游的兴盛,但是我认为主要还是内因,就是游戏制作者在求新求变上做得不够,步子跨得还不够大,在销售模式上的创新也不够。举个例子,如果我们的单机RPG建立起网上成就系统、MOD和DLC这样的盈利点,也许结果就很不同。我认为你说的“质感”是目前玩家们期盼的,也是最重要的,因为这是咱们中文RPG的一个特色所在,即一方面有复杂曲折的剧情,另一方面有触动内心深处的质朴。我总觉得中国人是很讲究情感的表达方式的,不一定是那种大哭大闹的方式,而很可能是很沉默的、间接的,比如当时“仙剑”中赵灵儿念完“君已陌路”那首诗后,闭上眼睛一滴眼泪下来,虽然是非常粗糙的像素效果,但是非常打动人,又如林月如死了以后,到房间里会看到她“冰凉的尸体”,这里面没有任何对白,但是意思已经在那儿了。这种特殊的表达方式,在日本游戏里是很少见的,欧美游戏中更不会有。

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  小明:你如何定义、看待独立游戏?

  Soulframe:独立游戏是最纯粹,最具有创造力的游戏,因为它倾注的是制作者个人的心血和天马行空的想象力。事实上,在游戏产业还没有发展到今天这种规模时,独立游戏一度占据了市场的主流,“仙剑”就是姚仙一人同时担纲了美工编程剧情制作出来的,而国外许多最具开拓意义的游戏都是由独立游戏者制作的,譬如制作了“毁灭战士”和“雷神之锤”的ID工作室,用“半条命”引擎开发出“反恐精英(CS)”并取得比原作更大成功的Gooseman & Cliffe等。实际上在许多大公司中,为了营造出不被商业气氛沾染的一种的创新氛围来,公司也会创造条件让制作人拥有接近于独立游戏的创作环境,这包括根据制作人的需要配置相应的团队,由制作人来完全掌控游戏风格等,这一点在日本尤为明显,也产生了许多身在大公司却以个人身份闻名于世的明星制作人,像我们熟知的宫本茂,小岛秀夫,稻船敬二等都是如此。

  今天真正意义上的独立游戏已经不可能像过去那样占据着那些最重要的作品了,因为游戏产业发展到今天,大制作媲美好莱坞电影的制作经费就成为了独立制作者永远无法跨越的鸿沟。但是独立工作室在具有特色的小成本制作上仍然具有很强的活力,许多令人耳目一新的游戏都令人叫绝,在缺乏足够经费的支持上,独立游戏很难做出很宏大精美的画面效果来,只能通过鲜活的创意来赢得玩家的喜爱。大型游戏发行商和独立制作者一般属于合作竞争关系,他们会经常举办独立游戏节,让发行商物色到不错的项目并进行投资,有时候大发行商也会把自己的品牌交给独立工作室进行制作以便取得突破,如Square-Enix就曾将旗下的《勇者斗恶龙8》交给独立工作室Level-5制作并取得了成功。网络的兴起也给独立游戏的商业化带来了新的希望,因为它能够快速地传输,注册,使得独立制作者拥有非常方便快捷的方法来发布作品并获得收益,像Apple store、 XBOX live 这样的平台,也逐渐使得独立游戏的开发平台和商业模式更加多样化,创作环境更加灵活自由。

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  小明:你的游戏历程大概是怎样?是否会继续制作《雨血3》?

  Soulframe:我跟多数爱好游戏的80后玩家一样,小时候会省出早餐钱逃课到街机厅玩“名将”“恐龙战记”,记得小学时我跟小伙伴画了张地图,上面标出本市所有街机厅的位置并注明这家一块钱几个币,有什么游戏——这游戏分类还是注明了版本的,譬如这家的“三国志”有三下砍死boss的草薙剑,另外那家的能奖命。

  我也是从“红警”和“仙剑”开始接触到电脑游戏,后面的几年里,几乎玩遍了所有中文的RPG游戏,也曾经历过玩游戏成绩下降,老师找家长等多数我们这代人共有的经历,我还省出了对当时来说很大的一笔钱来购买了不少正版。后来考上清华后,父母便不再过问,由于此时也有了一定的经济能力,能买游戏机了,所以游戏的平台也更广了,包括电视游戏和掌机等,但是比较遗憾的是,当我想正经地支持一把国产正版单机游戏时,却找不到太多的支持对象了。

  我喜欢的作品很多,光就RPG来说,日式的最喜欢《最终幻想6》和初代的《北欧女神》,欧美类型最喜欢《辐射2》和《质量效应》,中文的最喜欢《天地劫——幽城幻剑录》,我也喜欢“仙剑”和“轩辕剑”,但是相对来说“幽城”的设计和世界观的复杂(或晦涩?)我个人更加欣赏。 

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  就我计划的剧情来说,《雨血2》会达到一个“相对结局”,就是大家想知道的主线剧情全都会揭示出来。但是按照古龙小说的路子做游戏有一个最大的趣味,就是你会一路地不断提到各种很可能跟主线没啥关系,但却具有相当潜力的神秘龙套人物来——比如现在在贴吧里玩家们就对第一作支线里的“白头客”展开了丰富的联想,还有我在对话里无意提到的“八卦童子”和“鬼手”这样的人物,也引起大家的猜想和兴趣,同样的现象在第二部里会更加频繁,每个NPC,包括街上的龙套人物,身上都有背景,都有秘密。这样一来,是否制作《雨血3》则取决于我能否将这些背后的故事串成另一条线,并加以演绎,我觉得这也是有可能的,不过目前来说我还是集中精力先把“烨城”做出来吧。

  个人资料:

  Soulframe

  真名:梁其伟

  生日:1985年6月23日

  经历:

  2003~2008,清华大学建筑学院本科,2008至今,美国耶鲁大学建筑学院研究生,耶鲁大学“空间与电影”课教学助理,2009年,耶鲁大学数字媒体实验室助理,与耶鲁大学戏剧学院学生合作舞台美术设计展出于纽约百老汇。

  2005年开始学习RPGmaker游戏制作工具,2007年7月发布第一部RPG《雨血1——死镇》并于2008年2月发布完整版,2008年7月开始制作《雨血2——烨城》。

  这是一篇老文章,发表于2010年《大众软件》4月中;记者:Psychoo