不知不觉间,二十一世纪的头一个十年便要成为往事,对新世纪充满好奇的憧憬之心,仿佛就跳动在昨天。陪伴生活的人,与我们渐行渐远,创造生活的我们,难得有空闲时间怀念故人。可不是吗,时间是生命中每一页的注脚,它忠实而唠叨地解释问题的根源,可我们总是在熟悉人物和剧情后,便匆匆地、匆匆地翻着书页,不再像起初那样,贪婪地领略每一个未曾了解的讯息原点。

屈指算来,二战后出生的二十世纪少年,在他们长大后,已经度过了五个世代——六十年代乡音难忘,七十年代潮落难奈,八十年代拨响琴弦,九十年代缭乱得听不进感慨,还有我们尚未来得及回首的这十年。这五个世代,也正是电子游戏从无到有、从实验室走入寻常家庭的半个世纪。

本文将与你一起回顾电子游戏发展史上的数位重要人物,这些人穷其一生投入创新事业之中,为后代留下丰富的精神遗产,他们的英灵守护着始终热爱游戏的人们。这其中,有电子游戏萌芽时代的先驱阿兰·科托克(Alan Kotok),他在实验室中的小小发明,已被载入史册;还有Game Boy之父横井军平,电子娱乐随时随地与人相伴的理念,自斯发扬光大;当然,还有最老的“地下城主”加里·基伽科斯(Gary Gygax),他用骨碌碌转起来的骰子,让千百万人的梦想得以成真。

大川功(1926-2001)

鸟啼花落人何在—纪念已故的游戏业先驱

“事业只是一代人的事业,从事业中得到的要重新投入到事业中去”

创新既是个人执着追求的源点,也离不开团队的合作。无论阿兰·科托克与他的同事们,还是横井军平和他的任天堂第一开发本部,创新成果都离不开来自不同职位的设计人员的共同努力。此外,企业领导人对创新的支持与追求,也是新产品得以问世的重要动力。

2001年,CSK集团创始人大川功的去世,让人感慨一个富有创新精神的世嘉公司的没落。大川功青年时代患过严重的肺结核病,在与病魔进行了八年的斗争后,他重获新生,后来他所表现出的那种坚强到近乎固执的品质或许正是源自这段经历。1968年,42岁的他预见到信息社会的未来,于是斥资500万日元,创立了当时仅有20名员工的CSK公司。

1984年,借美国游戏产业萧条之机,大川功从美国公司手中购得世嘉,并以极大的魄力投入巨资开发了MD、SS等游戏机,与任天堂和索尼展开了长达十数年的正面对抗。2000年,随着《莎木》的商业败局,世嘉陷入沉重的财务危机,与此同时,大川功也病倒了。是年年底,随着世嘉最后一次向游戏主机领地发起冲击的梦幻主机DC的遇挫,世嘉决定放弃硬件市场。当社长入交昭一郎来到医院,向卧病在床的大川功提交DC退出报告时,病情已经非常沉重的大川功只是举起了一只手,说道:“全扔了吧。”一手缔造了世嘉王国的大川功,以其执著的信念深受员工的尊重,他的因病入院,对世嘉员工精神上的打击远远大于DC停产造成的经济损失。在世嘉四年财务大赤字期间,大川功连续两年自己掏钱,捐赠500亿日元和850亿日元,协助世嘉渡过难关,这是大川一贯的经营哲学——“事业只是一代人的事业,从事业中得到的要重新投入到事业中去”。

2001年,世嘉社长入交昭一郎引咎辞职,原副社长佐藤秀树担任社长。离职后的入交昭一郎再次来到大川功的病床前,说道:“如果我更努力一点的话,就不会让大川功先生这样失望了。”病入膏肓的大川功当时已经说不出话来,只是双眼望着天花板发呆。数月后,大川功因心脏功能衰竭去世,享年74岁。

今天,如果你去参观麻省理工学院著名的“媒体实验室”(Media Lab)大楼,还会看到一个名叫“大川未来儿童中心”(Okawa Center for Future Children)的地方,这是大川功生前捐助2700万美元修建的。

欧内斯特·加里·基伽科斯(Ernest Gary Gygax,1938-2008)

鸟啼花落人何在—纪念已故的游戏业先驱

“当你开始玩奇幻游戏的时候,你会发现时间流逝如飞,它牢牢地抓住了你的心。”

上世纪80年代蜚声游戏业,今天却离我们远去的游戏设计大师(微博)中,有一位老人,他引领了桌面角色扮演游戏的风尚,真正做到了“活到老、设计到老,玩到老、开心到老”。

鸟啼花落人何在—纪念已故的游戏业先驱

欧内斯特·加里·基伽科斯于1938年出生在芝加哥的一个瑞士移民家庭,父亲是芝加哥交响乐团小提琴师。加里从小就开始玩卡牌和象棋游戏,10岁时开始阅读当时风头正健的奇幻小说《蛮王科南》。1946年,基伽科斯全家搬迁到芝加哥近郊的小城日内瓦湖,加里在那里长大、生活,直到去世。

上世纪60年代,加里的主业是保险公司职员,不过同所有不甘平凡生活的人一样,他在业余时间有一种无害的兴趣爱好——玩战棋游戏。在那个没有互联网的时代,能和志同道合的战棋游戏爱好者相约,一起玩上一场长达十几个小时的游戏,殊为难得。1966年,加里和比尔·斯皮尔(Bill Speer)、斯考特·邓肯(Scott Duncan)一同创办了一个名头大得惊人的组织——“国际战棋游戏联盟”(International Federation of Wargamers, IFW),该组织的前身是威斯康星州的几家战棋游戏俱乐部。1967年,加里在自家的地下室里邀请20多位好友,举办了史上第一届Gen Con,鉴于这届Gen Con具有极为特殊的历史意义,官方称之为第“零”届Gen Con。1968年,加里花50美元租下城里覆盖着青藤的园艺大厅,在那里举办了第一届正式的Gen Con大会。

1969年,加里成立IFW的分支机构“城堡与十字军社”(Castle & Crusade Society),该社专门研究与中世纪相关的模型。同年,他辞去保险职员的工作,当起了修鞋匠,以便有更多的时间进行游戏设计。基伽科斯与杰夫·佩伦在二十世纪60年代末合作撰写的微缩模型战棋游戏《链甲》,成为世上第一款角色扮演游戏“龙与地下城”的前身。

在80年代后期,由于股权变动,加里被迫离开自己创办的TSR。1992年,经由Game Designer’s Workshop公司发行,他的新游戏系统“危险旅程”(Dangerous Journeys)角色扮演游戏得以问世。1995年,他开始制作名为“Lejendary Adventure”的角色扮演项目。这之后,加里将多年来的TRPG制作经验撰写成“基伽科斯的幻想世界”(Gygaxian Fantasy Worlds)丛书,交给Troll Lord Games公司发行。2004年,加里两度中风,四十年来不停工作、不停抽“骆驼”牌香烟的他不得不开始了半退休生活。

2008年3月4日,上帝这个老DM悄悄给加里投了一个d20的意志检定,结果为1——于是这位游戏大师离我们而去。世界各国的游戏玩家和游戏制作人纷纷以各自的方式表达了对他的纪念,从D&D系列中受益匪浅的暴雪娱乐也在官方公告中表示,将《魔兽世界》当月的一次重要升级“太阳井之怒”献给加里。

加里生平有过两次婚姻,留下六个子女。

阿兰·科托克(Alan Kotok,1941-2006)

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“我现在用的这台Mac G4笔记本比PDP-1快了1万倍,内存大了10万倍,存储空间大了50万倍,体积缩小到两千分之一,价格降到百分之一。”

斯蒂芬·列维(Steven Levy)在其著作《黑客:电脑革命英雄》(Hackers:Heroes of the Computer Revolution)一书中,曾将阿兰·科托克以及他在麻省理工学院的同学们描述为“第一代黑客”,他们的老师就是计算机科学界大名鼎鼎的约翰·麦卡锡。

1959年,在麻省理工学院期间,科托克与同学们一起干了一件相当“Geek”的事情——在IBM 704上开发了一款早期的象棋游戏。这个后来被称为“科托克-麦卡锡”的象棋程序,成为象棋AI界的传奇,它在冷战期间举办的第一届电脑象棋程序大赛中,赢了来自前苏联的程序。

1961年,在科托克的帮助下,斯蒂芬·罗素成功开发出史上第一款电子游戏《太空大战!》(Spacewar!)。科托克向斯蒂芬提供了正余弦算法,以便他计算游戏中的飞船运行轨迹。此外,科托克还协助设计了这款游戏的双手柄控制系统。多人乐趣,自电子游戏的起源时代,就已经成为创新者的共识,也成为了今后数十年开发人员牢记在心并不断改进的核心机制。

鸟啼花落人何在—纪念已故的游戏业先驱

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上图为运行《太空大战》的早期小型机

1962年,从麻省理工学院毕业后,科托克加入创建不久的DEC公司(Digital Equipment Corporation,美国数字设备公司),成为早期的核心技术人员之一,至1996年,他主导设计过DEC公司历史上的数个重要电脑系统。进入上世纪90年代后,科托克还积极参与到了早期互联网的奠基工作之中,并在W3C组织(World Wide Web Consortium,万维网联盟)担任副主席,直至2006年因心脏病去世。

横井军平(1941-1997)

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“我个人的哲学,从被淘汰技术的角度去进行平行思考,在巧妙的组合中创作出畅销商品,这就是人生的最大乐趣。”

阿兰·科托克出生的那一年,另一名男婴在大洋彼岸的日本呱呱坠地,二十多年后的他同样成为了游戏史上的传奇,他就是任天堂公司曾经的灵魂人物——横井军平。

1965年加入任天堂公司的横井军平,起初只是为扑克牌(任天堂的祖传事业)流水线做维护工作。闲暇之余,热爱动手的横井自己制作了一个“超级怪手”的小玩具,自娱自乐,没想到被社长山内溥看到,并鼓励他加以改进。1970年圣诞节期间,这个小玩具被作为任天堂的创新玩具推出并大卖。在任天堂的玩具制造年代,横井军平发明过许多稀奇古怪的玩具,比如掌上吸尘器、棒球弹出器,甚至还有一个“爱情测试仪”。有了这些经历作为积累,当电子游戏时代降临时,横井军平率先提出“掌上游戏机”的概念,也就可以理解了。

横井军平自称,最初的掌机想法是来自于对百无聊赖的小职员进行的观察,因为他们总是在摆弄手中的计算器。1980年,横井主导开发的Game&Watch问世。这种掌机虽然每款机型只有一款游戏可以玩,但已经揭示出掌上游戏市场的巨大潜力。在Game&Watch版《大金刚》中,横井军平更是实践了他独创的双屏构想,二十年后,NDS游戏机的出现,才将这一构想发扬光大。

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Game&Watch版《大金刚》

1989年,Game&Watch的进化版本Game Boy问世后,横井军平的名字自此传遍全球。关于Game Boy,最富传奇色彩的是一张广为流传的照片,该照片显示了海湾战争期间,一个外壳被炸焦的Game Boy,仍能继续运行。

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出于对硬件创新的热情,横井于1995年推出了“Virtual Boy”。这款戴在头上的3D游戏硬件系统是横井生前最具超前思维的产品,即便在今天,也让人感到不可思议。遗憾的是,这款产品也因过于超前而在商业上令任天堂遭受巨大失败。1996年,一方面由于Virtual Boy的失败需要有人承担责任,另一方面更为重要的是,横井军平的游戏制作理念。

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任天堂Virtual Boy

(转自腾讯游戏)