从《Minecraft》探索独立游戏开发精神

《Minecraft》 ,是一款由来自瑞典的Markus Persson一人开发的独立游戏(Indie Game)。

《Minecraft》没有犹如动画电影般的细腻画面,也没有可歌可泣的故事背景,更没有俊俏美丽的人物角色——它是一款从头到尾全由像素美术风格(Pixel Art) 构成的游戏;从原野、山丘、树木、洞穴到各种动物,触目所及全是由像素一点一点构成的物体与景色。

「简直就像是红白机时代的游戏。」

这款貌似朴实无华的独立游戏,于今年的游戏开发者大会(Game Developer Conference)中囊括四个奖项 ,包括GDCA「最佳新秀游戏奖」与「最佳下载游戏奖」,以及独立游戏节( Independent Games Festival) 的「观众票选奖」与「Seumas McNally 大奖」,堪称今年度最受瞩目的独立制作游戏作品。

Markus Persson 于2009 年末释出游戏的封闭测试(Alpha Testing) 版本,并开始收费。 于2010 年十月时,《Minecraft》已达到32 万套下载量的可观成绩。 而在他将游戏推进至开放测试(Beta Testing)阶段时,旋即于2011年一月突破了100万套销量,并不断地持续向上成长。

从《Minecraft》探索独立游戏开发精神

在市场行销层面,除了早期曾投入500 美金尝试使用Google AdWords 以外,Persson 完全没有采用任何的付费行销及广告宣传。 而根据官网的统计资料显示,《Minecraft》现已拥有超过500万名注册玩家,其中有160万名的付费玩家。 截至目前为止,每天都有约9000 名新玩家加入付费购买的行列中。

获得如此巨大的成功之后,Persson招募了几位新的成员,并且成立自己的游戏公司Mojang ,目前正积极地着手将《Minecraft》移植到iOS及其他游戏平台,也同时开始筹备他们的第二款游戏作品。

《Minecraft》目前仍处于开放测试阶段,收费方式为一次性的付费下载,同时提供了线上网页、Windows、Mac 及Linux 多种不同平台的版本,付费后即可自由下载游玩任一平台的游戏版本,包括今年即将上市的正式版。 不同于一般独立游戏常见的固定价格,Persson 将《Minecraft》依各个开发阶段订定出递增的价格:

封闭测试:9.95 欧元

开放测试:14.95 欧元

正式上市:20 欧元

从《Minecraft》探索独立游戏开发精神

采用阶梯式的价格策略,不仅在实质意义上奖励了那些早期投入的「早鸟玩家」,也促使这些玩家成为游戏最忠实的 ​​粉丝,在网路上制作了许多趣味十足的影片 ,进而吸引更多的新玩家进入《Minecraft》的世界。 而预先收费的作法,也使Persson 获得足够的资金支撑游戏开发前期所需的花费与支出。

《Minecraft》的核心理念是「探索」与「生存」,主要的玩法机制则在于「拆解」与「组合」两项基本行为。 就像是数位游戏化的乐高积木玩具一样,在游戏中,只要你拥有足够的创意与执行力,每个人都能够一砖一瓦亲手制作出各种物件以及五花八门的建筑物 ,甚至是云霄飞车 。

另外Persson 也将「拆解」与「组合」的概念运用在游戏的名称上。 「Minecraft」是个蕴藏多种意义的有趣复合字,将「Minecraft」拆解为「Mine」与「Craft」二字,Craft 代表着精心制作的工艺作品,而Mine 不仅点出了游戏具有无限可能的矿藏资源待玩家探索开发,也强化了游戏中每样物品皆出自于「我」手工打造的专属感。

在游戏玩家心理学Bartle Test中,将玩家分为「成就者」(Achievers)、「探险者」(Explorers)、「社交者」(Socializers)以及「杀手」(Killers)四种面向。 目前市面上大多数的多人线上游戏,充斥着无止尽的打怪、抢宝、升级以及相互砍杀的螺旋,几乎全是为了满足「成就者」(升级冲装)、「社交者」 (组队聊天)与「杀手」(PK 与公会战争)而制作的游戏产品。

从《Minecraft》探索独立游戏开发精神

《Minecraft》不同于我们所熟知的多人线上游戏,而是大大地满足了「探险者」类型玩家的渴望。 我不知道是否有人曾像我一样想:「我喜欢的做的事是探索世界,而不是升级打怪。」从《Minecraft》所获得的斐然成绩,证明了确实有为数众多的玩家渴求着这种类型的游戏,而Persson 听到了他们的心声。

对于以功利导向为主的「成就者」,或以捣蛋作乱为乐的「杀手」玩家来说,《Minecraft》或许不是他们能够尽兴享乐的游戏。 而对于身为游戏玩家的你来说,可能还是一样喜欢栩栩如生的美丽画面以及壮丽史诗般的故事情节,但如同成熟的电影产业与音乐产业可包容且接纳各种不同风格的创作品,「游戏」做为一种创作形式与一种娱乐媒介,同样拥有形形色色的样貌风格与无穷无尽的可能性。

在今年的独立游戏节盛会中,由去年「Seumas McNally大奖」得主Andy Schatz 致词 ,摘录部分内容如下:

在真实世界中,东西越大就越好。 IGF 并非意图将小事搞大。 IGF 是我们提醒世界在大车子、大房子、大牲畜与大游戏的暗影下仍藏有美丽事物的时刻。 IGF 提醒世界,花朵与森林一样美丽。 发现一座山脉,与发现一颗钻石同样值得追寻。

我想我们从《Minecraft》的成功案例中所学到的一课,并不是叫我们每个人都该踹开美术设计者、递辞呈离开公司,然后开始制作一款复古风格的挖矿游戏。 剥除华丽绚烂的视觉外衣,独立游戏开发所追求的核心价值,是一份回归游戏本质的朴实乐趣与单纯感动。 在这个资讯过载的复杂世界中,反璞归真的简化设计,有时候反而更能深入人心。

从《Minecraft》探索独立游戏开发精神

不可否认的是,游戏,确实有着令人沉迷着魔的负面元素存在;但游戏的另一面,同样有着让我们发挥创造力、获得启发及产生改变的正向元素。 游戏不只是一项科技数位化的新玩具,不仅止于小男孩梦中的幻想世界,也并非只有暴力与色情的基因存在。 以「游戏」为名,可以为恶,亦可为善。 游戏,不仅止于你我眼前所见的这些内容。

从独立游戏作品的身上,我们所看见的,除了多样化的游戏风貌以外,更重要的是作品中展现的创造之美与人性精神。 我相信「游戏可以改变世界」——而且是以好的方式改变。

来源:inside