作者:Daniel Cook

在上周PAX 2011展会上有个安静的角落聚集着大量独立游戏和桌游。每个展台后站立的都是将时间和精力投放到某个梦想之作中的游戏人。

我坐下来和这些独立开发者们交流。我玩他们的游戏。他们告诉我他们的关系、遇到的麻烦以及前途光明的希望。

坦诚地说,听到这些内容着实令人感到痛心。这么多的优秀游戏,这么多有开拓性的商业模式、产品技术和方法。参展的80%的游戏无法收回它们的开发成本。

或许,30%的团队在未来两年内就会消亡。有些人可能会完全放弃游戏开发。这种人力资源的损失危害的是整个游戏行业。少数人可能会有较好的运气获得些许成功,让他们获得足够制成一两年游戏开发的资金,但是如果运气欠佳的话,他们无疑也会离开这个行业。

独立游戏开发者普遍存在的问题

2011 Pax 10 indie game showcase

许多开发者的想法是,在这个市场中已经无法单凭独立游戏的销售来维持整个家庭的开支。

我观察到了某些令我感到特别痛苦的事情,并非所有我看到的游戏都存在这些问题,但是它们的确是普遍问题。

·不理解如何将游戏投放到多个平台上:你的游戏很有趣,而且也很有潜力。应该将游戏投放到多个平台上,让你这些年的工作发挥其应有的影响力。如果你没有足够的资源自行完成这些事情,那么就与其他人合作。

·不理解如何运营多人游戏:你很容易就会犯下制作出他人无法畅玩的多人游戏。如果只制作适用于本地多人游戏,那么这些游戏可能只带有程序接入功能,玩家无法同陌生人一起玩游戏。你只是确保了自己在多人游戏中投放的大量精力能够被少部分玩家体验少数时间。使用20年前的设计哲学使得多人游戏受到削弱,这将损害到你的游戏的长期社交价值。

·没有测试或免费增值版本:人们看到游戏截图后就会想要购买游戏,这完全是个奢望。这是任天堂在上世纪80年代采取的做法。现在的游戏世界并非如此。应首先向玩家展示游戏的价值所在,对游戏进行促销。

·过分依赖PR渠道:媒体传播播并不能直接转变成销售量。首先,你需要传播游戏信息。Steam、手机平台和Flash门户网站都是不错的选择。如果你可以接触到Summer of Arcade等,便有可能在XBLA或PSN上获得盈利,但是针对独立游戏的窗口已经几乎被关闭了。

·缺乏盈利解决方案:许多游戏有着丰富的内容,但是它们无法通过这些内容获得盈利。“花毕生精力设计的所有内容只定下个较低的固定售价”听起来确实能够受到玩家的欢迎,但是这会让开发者沦为贫民。

·花数年时间构建成本高昂的消耗性内容:为了产品价值,独立开发者牺牲自己的财富以及游戏可玩性的长度。这样必然无法得到令人满意的结果。最后,每个人都觉得所做的东西没有价值。但是,他们日复一日地采用这种做法。从失败中吸取教训,接下来制作出的游戏比此前的游戏进步5%。但是,他们需要提高80%至90%的效率。

·对游戏缺乏长期规划:许多团队都觉得他们制作完成游戏后就会开始下一个游戏的制作。你应该考虑的是,如何将你的游戏转变成长期的系列作品。你已经创造出的巨大的价值,不要轻易将其抛弃。

·有限的反馈参数或测试:只有少数团队已在玩家面前展示的试用版本。而许多人是在PAX大会上才首次向大量玩家展示他们的游戏。

·过度重视引擎技术:有些独立开发者对引擎技术极有激情。这完全是在浪费时间。我所见到的设计中几乎都不需要自定义引擎,如果用Unity或Flash来制作可以节省一半的时间。而且,游戏的可玩性也不会受到影响,玩家玩游戏的时间也会大大增多。

·完全忽视在线游戏运营模式:对某些独立开发者而言,将他们的游戏投放到网络上以产生稳定的盈利是个完全陌生的想法。事实上,历史证明开发者应当这么做。

即便你的作品非常棒,上述这些问题都有可能让你的游戏和公司夭折。而且,修正这些问题并不麻烦。

如果有更加简单的方式学到这些经验而不用经过多年或者多款游戏的开发,情况又会如何呢?或许离婚、好友反目和浪费积蓄这类事情就不会发生。谈论起因为经济带来的这些问题,开发者们可能会觉得情绪跌宕起伏。

然而,当我提到这些问题时,他们并没有将其考虑在内,或者将其视为不重要的东西。独立开发者们将希望和时间完全投入到他们的游戏中。质疑这些问题就如同质疑他们充满激情这个根基一般。

所以我能做的最恰当的事情便是给他们些许鼓励的话语。我深爱而且尊重那些选择通过自己充满激情的道路上的失败来获得成长的人们。独立开发者加油!

来源:游戏邦