(发表于2011年《大众软件》6月上)

俄罗斯?不,人们都在玩瑞典方块——Minecraft

“如果这样不够有趣,我就推倒重做”

——Notch

Minecraft-Endermen-

“Minecraft是这样一款游戏:你可以把砖块们堆成你所能想象到的任何样子。到了晚上,怪物们就会出现,你需要在夜幕降临之前造好自己的避难所。”

如今,在中国,任何一个以如此朴实的语言描述一款游戏的文案都会被游戏厂商的老板无情地踢出公司,但情况在瑞典有所不同,那里可不讲究什么“全球首款”“民族原创”……这段话就是Minecraft的作者为他的游戏所做的全部说明,与之对应的是这款在Beta阶段以14.95欧元预售的游戏那高达200多万份的销量,以及完全依靠在玩家群体中获得的良好口碑所获得的宣传力量。

Markus Alexej Persson,网名“Notch”,出生于1979年6月1日,生活在瑞典首都斯德哥尔摩,他是门萨俱乐部成员,瑞典盗版党党员,直到2009年5月17日为止,还是一位平凡的瑞典程序员,和他的同行一样擅长C++、ActionScript和Java。他热爱游戏,并且亲自动手做了很多,空闲时,他还以“Markus Alexei”为艺名制作并分享电子乐……

现在,人们都称他为“Minecraft的创作者”,在电子游戏的历史上绘制辉煌篇章的大人物。至2011年5月,他已经拥有752万余名注册用户,其中有212万余名玩家购买了他的游戏,注册用户的数字几乎每天都在以五位数字的数量级增长,同时会有数千名玩家心甘情愿成为他的顾客。

这个奇迹的背后没有脑满肠肥、见钱眼开的投资商,没有“推手”们有组织、有预谋地炒作,没有一分钱的广告宣传费用,只有Notch和他愉快的三位伙伴:负责游戏音乐及音效的Daniel Rosenfeld(网名“C418”)、负责游戏中绘画作品的Kristoffer Zetterstrand和负责辅助编程的Paul Spooner。

这就是Minecraft,独立游戏前进道路上的又一盏指路明灯,自从被Notch灵感的火花点亮以来,它的光芒越来越耀眼,在指引、激励着开发者们的同时,也在为越来越多的玩家带来越来充实的游戏体验。

Minecraft几乎拥有一切只有独立游戏可能具备的优点:令人耳目一新的个人风格、令人拍手叫绝的创意基础、令人难以拒绝的文件体积……自“独立游戏”这一概念被提出并得到广泛重视以来,每年我们都期盼着会有新的独立游戏为充满铜臭味的游戏界吹来一股清风,而现在看来,Minecraft为游戏界带来的远不止是一股清风,而是一场风暴——只凭数据,它就足以让世界一线游戏发行商的老总瞪圆双眼了:在二十一世纪的地球上,一年能有几款游戏取得这样的成绩?取得这样的成绩又需要在游戏之外做多少策划和宣传?要多少人绞尽脑汁想出多少卖点才能得到这种程度的关注?“酒香不怕巷子深”的道理在独立游戏的世界中仍然颠扑不破,在那些唯投资商马首是瞻的开发团队把精力都用在大肆渲染国际冲突的噱头(比如《国土防线》)、发展英语粗口文化(比如《子弹风暴》)、钻研如何在反盗版的同时反人类(比如《刺客信条2》的DRM)、用坑爹的玩意来掩盖赶工和挖坑不填的罪行(比如《龙世纪II》)……的同时,瑞典的独立游戏开发者Notch正在Minecraft的开发文档里如此写道:

我要确保自己玩这个游戏的时间和你们一样久,我和你们一样盖起自己的高塔、淹没自己的洞穴。如果有什么让我觉得索然无味,我就会把它从游戏中抹除。我相信我能将足够多的乐趣融合在一起……

他的成功当然不是偶然。

方块是怎样炼成的

Minecraft-Endermen- (1)

你指望游戏给你带来什么?用鼠标打一场刺激的枪战?在显示器上经历一场刻骨铭心的爱情?拇指放在空格键上,和队友们在神秘而危险的地下城里来一场惊心动魄的冒险?是的,我们必须感谢那些了不起的游戏给我们带来的难忘的游戏体验,但同时也有必要注意到:几乎没有几款游戏会鼓励玩家无止境地发挥自己的想象力——要知道,连老板都不一定是游戏开发者的敌人,但玩家的想象力肯定是:如果有种神秘的力量比上级主管斩钉截铁的否定更能证明开发者的无能,那么玩家的想象力肯定是这种力量的主要成分之一。在绝大多数游戏中,玩家过剩的想象力最后只能转变成遗憾、不满(呃,对于一些被厂商调教得服服帖帖的“Fans”玩家而言,这种情绪是可以无条件转化为“对续作的期待”的),甚至是联机对战中的Bug打法——悲剧的原因只是玩家所想到的是开发者所想不到的。

打算一劳永逸的避免这种情况?摆在面前的路有两条(当然,本来是一条没有的,但走的人多了,便也成了路……):一是做一个可以把玩家的想象力禁锢住的牢笼,强迫或诱导玩家使用大脑里和想象力最不搭边的思路来进行游戏(举例来说:你会对俄罗斯方块有什么不满吗?)——当然,这并不是什么应当被谴责的而行为,“枪车球”游戏的热卖足以证明主流市场上的大多数玩家并不需要在游戏中发散想象力,同时,是否鼓励玩家发挥想象力也不是用来衡量游戏品质的标准。

而Minecraft则挺胸昂首,大踏步地走在另一条路上:Notch当然不是这条路上唯一的先行者,他是个站在巨人肩膀上的幸运者:他丝毫不掩饰自己创作思路的来源,在解释Minecraft的由来的时候,他着重提到了三款作品:《矮人要塞(Dwarf Fortress)》《地下城守护者(Dungeon Keeper)》《无限矿工(Infiniminer)》,其中由《无尽矿工》与Minecraft的形态和玩法最为接近,Notch如此描述他与这款游戏的接触:当我发现《无尽矿工》的时候,我的天,我立刻意识到这就是我想做的游戏(Minecraft名字中的“Mine”显然是在向Infiniminer致敬,因此,笔者没有采用网上流行的“我的世界”这个译名)……建筑的过程非常有趣,但它在多样化方面还是有所欠缺,而且那些大红大蓝的砖块着实有些可怕。我想,一个带着那种范儿的幻想风格游戏一定会非常给力……

正如我们所知道的那样,Notch是个拥有令人羡慕的才华的年轻程序员,他想到了谁也没想过的事,然后他就做到了谁都没做到的事。

最后,玩家们接触到的Minecraft中的世界不是《无尽矿工》中那不见天日的地下矿坑,而是有着蓝天、白云、绿草地,大海和沙滩的美妙世界,尽管整个世界是由立方体构成的——但那些绽放在草原上的棱角分明的花朵仍然美丽,视野中简单的配色仍然让人感到清新。

一款游戏可以为玩家带来一个精彩的故事、一名伟大的角色、一场刺激的战斗、一个出色的谜题、一段难忘的回忆……而Minecraft给玩家带来了一个美丽的新世界。

这是男人的浪漫……好吧,也是女人的

在我们所处的这个空气中弥漫着暴发户般浮躁情绪的年代,也许有人看到这棱角分明(是的,没有什么能比Minecraft的世界更加棱角分明了……)的画面就会对游戏嗤之以鼻:这货也是二十一世纪的游戏?

没错,从技术层面讲,它完全可能出现在上个世纪——但谁让大多数游戏制作人的想象力都被多边形牢牢束缚住了呢?在上个世纪,如果让那些和电子游戏的年龄差不多的老玩家列举在游戏性方面做到登峰造极的作品,他们肯定会先叹息“你们这些被点阵图束缚的可悲灵魂啊”然后列举出一堆用ASCII码组成游戏画面的杰作(说到这个,作为Minecraft灵感来源之一的《矮人要塞》就是一款诞生于21世纪的用ASCII码组成游戏画面的神作,但这篇专题的主角毕竟是方块……),Minecraft的画面风格就像是以温和的方式完成了从多边形到点阵图,从点阵图到ASCII码的“还原”过程——总之,游戏画面的本质是没有改变的,而且玩家不需要任何辅助标识的说明,仍然能够凭借常识和直觉认出天与地、花与草、沙与石……要在“复古”和“亲和力”之间把握到这个恰到好处的尺度是极为困难的——细腻的心思、站在玩家角度的换位思考、对个人风格的坚持,以及广泛地从其他作品中吸收灵感,这些努力缺一不可——这不是简简单单地“采用虚幻3或寒霜2引擎”就能做到的,如今想给显卡制造一场危机并不是什么难事,但做出“将世界直观地符号化,同时让玩家不借助说明就能辨识一切”这种程度的游戏画面,不是光凭代码就能完成的,一个好的程序员是远远大于程序的,Notch用自己的作品充分证明了这一点。

“工艺(craft)”是Minecraft的灵魂,Notch在描述时使用的“堆砖块”只是整个“工艺”的一部分,玩家的身份就像是漂流到荒岛上的鲁滨逊,要从赤手空拳开始,在短暂的时间内完成人类文明演化的大部分过程——改造大自然,制造并使用工具、从只能勉强在沙滩上挖坑的弱者,发展可以轻易挖穿岩层、开采矿藏的强者,从与花花草草和树枝树干斗争,变成与大自然中最凶险的环境(甚至是比环境更凶险的怪物)斗智斗勇……在“堆砖块”开始之前,这个过程就已经妙不可言:用亲手砍下的木材和亲手挖掘的矿石组合成建筑的材料或是其他工具,用亲手挖出的燃料,在亲手打造的灶台上烹制亲手猎得的食材……战士!木匠!铁匠!矿工!猎人!厨师!建筑家!嘿!哪一样没和你的纯爷们儿之魂产生强烈共鸣?嫌这些还不够的话,Minecraft的生存模式还提供了大量凶猛的僵尸、骷髅,以及怪物中的恐怖分子:会自爆的Creeper!每当夜幕降临,乐土就会变成锻炼男子汉的修罗场……

“我坚信所有美妙的故事都会包含矛盾成分在内。” Notch在开发文档中如是说:“尽管自由建造模式既健康又时髦,但对很多玩家而言,无穷无尽的自由建造都会变成无穷无尽的无聊,就像是开着无敌模式在枪枪枪游戏里大开杀戒,或是在战略游戏里给自己无限的资源……缺乏挑战对游戏的乐趣会造成致命打击。比起过于简单,我更倾向于把游戏的生存模式设计得更困难,但这同时也意味着我会为游戏加入“通关”或至少是“达到顶峰”这样的内容,避免让玩家在无尽的求生中感到精疲力竭。”

尽管 “通关”或是“达到顶峰”的内容至今还没有加入到Minecraft当中,但并没有多少玩家因此对生存模式感到精疲力竭——怪物的“攻城”本事高一尺,玩家的建筑本领就高一丈,看看那些玩家被生存模式激发的奇思妙想化作的劳动果实吧:云中城堡、水下宫殿、巴别塔、泰坦尼克号……Notch赢了,他做出了一个真正属于硬汉、锻炼硬汉的游戏,相比之下,提着枪在街头巷尾互喷的行为简直可以被嘲笑为小混混和娘娘腔。

你看,Minecraft是一款卖出了200多万份的游戏,但这并不能说明地球上有200多万条硬汉,这个数据所说明的是:Minecraft是一款男女皆宜的游戏——而且其实非常适合男女一起玩(唱:你耕田来我织布,我挑水来你浇园……),游戏的联网功能堪称神来之笔:王子救公主的时代已经过去了,现在可是王子亲手盖城堡保护……在城堡上安心造塔楼的公主的时代了,很多年以前,在《星际争霸》里在小地图上用建筑或兵种堆出一个心形就可以虏获妹子的芳心,而如今Minecraft让游戏中的恋爱可以变得更有技术含量……当然,不一定要谈恋爱,三两位好友聚在一起共议无人岛开发大计不也是妙事一件?

尽管已经是整个2010年中最好玩、最耐玩的游戏之一——就算是在2011年,Minecraft也没有什么强有力的竞争对手,但这款为如此之多的玩家带来无法以数据统计的乐趣的游戏还只是试玩版:没错,从2009年5月10日开发至今,Minecraft仍然只是一个Beta,Notch和他的伙伴们仍在不断地为游戏增加新元素——例如地图、雨雪天气、新的工艺配方、新的地形,以及更多、更多、更多的惊喜……

这是Nocth博客上一篇文章的标题,Nocth和他的独立游戏开发团队Mojang(目前已经有9人的规模了)选中了这个日子来发布Minecraft的完整版——“‘完整’版的内容不会与游戏在完整版发布一周前的样子有多大的不同”Nocth非常实在地介绍道“当然,在那之前和之后,我们都不会终止为游戏增加新的内容。”

但不管怎么说,正式版就是正式版!

想想看,几十年后,当你垂垂老矣,坐在壁炉边,小孙子坐在你的膝盖上,问你:“爷爷,2011年11月11日那天你都干了些什么呢?”你不用尴尬地干咳一声,把孙子移到另一个膝盖上,吞吞吐吐地说:“啊……爷爷当时正空虚寂寞冷,还在满大街找你奶奶呢(然后用更小的声音嘟囔一句“当然,那天还没找着”)。”与此相反,朋友,你可以直盯着他的眼睛,理直气壮地说:“孙子,爷爷我当年可是一直守在网上等Minecraft正式版发布,然后便废寝忘食,豪快地耍了好几天呀!”

也许是未来的王牌——Ace of Spades

系统要求:

连你老祖母的马车都能跑动这个游戏

——Ace of Spades Beta 0.36版的说明文档

枪枪枪病了。

我从玩到《雷神之锤III》开始就一直这么觉得,在相当长一段时间里,一直没有什么给力的FPS游戏能扭转我绝望的情绪——虽然我是因为对没有一部FPS游戏能再现《雷神之锤II》里那把强力三号枪的不满才感到绝望的吧(抛开霰弹枪越来越“写实”的攻击范围和杀伤力不谈,你不觉得枪械需要更换弹夹或装填子弹这个设定一点都不给力吗?)……

就算病症其实和霰弹枪无关,枪枪枪也一样病得不清:表面上看上去像是集科技精华之大成、堪称技术进步之标杆的FPS游戏,骨子里其实一个个都营养不良,就算是动辄上千万的销量也不能掩盖只有涂了厚厚一层“瘦肉精”才敢摆出来卖的现实:嘿,现代军事题材(几年前,这个噱头是“真实还原二战战场”)!我们请了专业的大兵当顾问!不买一份吗?国际政治冲突!想打俄罗斯就打俄罗斯,想打朝鲜就打朝鲜!还可以打僵尸、基地组织或外星人哦(“宇宙中只有美国和美国的敌人”这个美式主旋律是不变的……)!不买一份吗?以前的枪枪枪都弱爆了!我们的主角可会打嘴炮哦!这里有放到随身听里都能不重样地播上三个小时的粗口秀!不买一份吗?不买一份吗?不买一份吗……

前年,枪枪枪就是这副模样,去年,还是这副模样,到了今年,谁还记得它曾有过别的模样呢?枪枪枪的世界里迟早会只剩下越来越鸡肋、最后因为难以玩出新花样而被直接抛弃的单机部分,然后还有一班不打枪就活不下去的臭军迷聚在服务器那狭窄的地图里,以最长120秒为周期,重复着杀与被杀的过程——“新内容”只是增加些载具、连杀奖励、地图包、枪械……从当前FPS游戏市场上最受欢迎的作品的发展方向上,已经可以看到FPS游戏的终极形态了——我称之为绝症的症状。

任何一个打心眼里热爱FPS游戏,却因为FPS游戏越来越不给力而失望的玩家在看到Ace of Spades这款游戏时都会发自内心地感到一阵狂喜——就像是当年第一次看到《传送门(Portal)》时的那种感受:主视角射击还可以这么玩!这世界还有救!还是有人在用脑子做枪枪枪的!

试想这样的情境:你在E3现场遭遇到了一票游戏界一线作品的制作人,你有一顿午饭的时间来选择其中一位促膝长谈——这时,你宁愿把时间浪费在《使命召唤》或《荣誉勋章》的制作人身上?或者说,你有信心能找到足够多的话题来和这些制作人聊上一顿午饭的时间?呃,你有信心?那么你在午饭时都吃些什么,一小包连番茄酱都不蘸的薯条吗?

相对于其他“文字量有多大也不奇怪”的游戏类型而言,FPS游戏所能携带的信息量是极为可悲的:一不小心让玩家多看了几个字母,游戏就可能会因此而变得“不爽快”了,躺着中枪的制作人们可能还有一肚子苦水:我有什么办法!枪枪枪就剩这点内涵了!

嘿,真的吗?

Ace of Spades抡圆了胳膊,狠狠地抽了这些不思进取的枪枪枪制作人的嘴巴:都给我看好了,过去打枪的方式真是弱爆了!

“这是一个FPS版的Minecraft,或者Minecraft版的FPS……怎么描述并不重要,总之,它简直酷毙了。”这款游戏就是这样在欧美玩家群体中口口相传开来的:Ace of Spades将Minecraft的基础元素“挖掘”和“搭建”搬运到了主视角射击游戏中,枪枪枪的世界因此而发生了翻天覆地的改变。

下面有请生铁老爷分享他初次接触这款游戏的感受:

现在的FPS类游戏,软件和硬件技术已经基本不再是开发者表达创意的瓶颈了。怎么才能让“枪枪枪”搞得更爽,好像每个人想尽了办法。照着大片的思路、镜头和剪辑节奏来,这已经是被很多FPS游戏玩烂了的,现在的游戏甚至比电影还令人印象深刻。还有什么招数呢?可以像“危机”系列那样强调画面(但游戏性乏善可陈);可以在情节上无限狗血,比如《极度恐惧》的后几代作品;可以拿著名的神秘地点作为卖点,比如《潜行者》,可以改编自文学作品,比如《地铁2033》;可以在多人模式中增添更多的亮点,比如《求生之旅》《胜利之日》甚至《光晕》的多人模式。

精彩截图

但所有这些希望增强FPS的代入感和游戏乐趣的手段都是在对FPS做加法。而Ace of Spades则在做减法。这正是它首先让人感到耳目一新的地方。

游戏无需安装,解压缩到一个目录即可。你只需要点击目录中的server.exe文件建立服务器。而希望加入你新建游戏的朋友则只需要进入游戏的官网——那里有所有玩家当前server的名字,你只要找到你朋友所建服务器的名字,点击就可以开始游戏了——这令人回忆起刚开始使用Google时的清新感觉。这里没有两张DVD容量的客户端,也不需要你在包装盒里找安装序列号,然后花费半个小时来安装游戏,。

进入游戏后,你也不需要看40多页的说明书,也不用在根本跳不过去的练习关中受尽煎熬。你就是站在马赛克山坡上的一个“乐高”小人,你不需要购买和衡量武器的利弊,因为你的武器只有一把步枪(可以瞄准)和几个手榴弹。此外你还有一把铲子和一把尖嘴锄以及25块砖头。

游戏模式

游戏的模式目前仅为“夺旗”一种。你和你的朋友需要去对手的根据地夺取他们的文件,并把它带回自己的营地。好吧,任何一个玩过“枪枪枪”的朋友都知道夺旗游戏的乐趣很有限。它受制于游戏人数、地图的设计是否高明以及对手和你的水平的差值。但目前Ace of Spades只有一张地图,只有两个参与游戏的玩家同样可以玩得很High。因为我们刚刚提到了游戏里有铲子、尖嘴锄和砖头这几样道具。铲子和锄头可以消除游戏中所有的地貌,而砖头(把它看做构成游戏世界的像素点更为合适)可以用来搭建和改造场景——换句话说,虽然你不能拿走自己的砖头,但你可以在山坡上挖陷阱,也可以搭建防御工事,也可以把敌人上一回合丢在半路的砖头埋进地面下面,然后你在地下挖条隧道,从远处等着他来中你的埋伏——不过你也要小心,说不定他已经在你头顶挖了一个洞,正在你头顶瞄准你。

这个游戏的欢乐使我想起了《打砖块》和《挖地洞》(Dig Dug),但我认为更大的欢乐在于你可以和你的对手进行更多的斗智斗勇,射击高手自然更容易获胜,但如果你在构造山洞和陷阱的方面足够聪明,他绝不会对你造成压倒性的优势。改变地形、设计陷阱、增加工事,这些本身增添了游戏胜利的不确定因素,而这些因素又随着参与玩家人数的多或少而有着不同的变化。

我想,不确定性其实才是游戏乐趣的王道。无论是CS还是《星际争霸》,当游戏的进行套路已经形成固定的模式,而胜负只依赖于玩家技术的熟练度的时候,那么这款游戏的欢乐和喜感也就到了头。从这些角度而言,Ace of Spades绝对值得一说。

目前游戏还只是一个DEMO性质的作品,作战地图也仅有一张。可它提供了一种模式和一种思路,在这样的模式和思路之上,“枪枪枪”还可以有更多的发展余地。一个网友半开玩笑的发言说出了某种真理:“马赛克与游戏性成正比乃是颠扑不破的真理呀!”

FPS游戏的爸爸约翰?卡马克在开发游戏史上最伟大的作品《毁灭战士》的时候,曾与他的策划人员发生了激烈的争论。当时策划人员建议在游戏的开头设置一个引人入胜的过场,以及一个“可见的”有内涵的故事背景。而他的看法是——让剧情见鬼去吧,游戏应该一上来就开打。我想任何真理可能都是如此——曾经有很长一段时期你会质疑它,甚至觉得它不仅错了,而且错得很可笑,而到了最后,在你老了以后,你会觉得它就是对的。

Ace of Spades的游戏体验绝对是独一无二的——尽管其玩法单独提出来并无创新之处,但经过融合后,它能像Minecraft一样提供前无古人的体验:一个只有一张地图的FPS游戏,能做到让每个玩家在游戏中每时每刻的经历都不相同。这个说法没有丝毫夸张成分——每个Minecraft玩家在游戏中搭建起的建筑都不相同,当这些玩家汇集到Ace of Spades的服务器中之后,他们的想象力会在各自的战场上发挥出令无论多么杰出的游戏设计师都会自愧不如的威力——玩家的想象力是很可怕的,只要鼓励他们在合作和对抗的过程中充分将这种能力发挥出来,他们就会成为游戏史上最卓越的设计者。

在这个有越来越多的游戏只是把玩家当成提线木偶对待,以“让他们按固定的套路通关就够了”为宗旨的年代里,有时,玩家需要的只是一个可以尽情发挥自己才能的舞台。

为什么非得借助游标卡尺才能设计出一张合格的对战地图

为什么非得借助游标卡尺才能设计出一张合格的对战地图

只要邀请一位朋友加入到自己的服务器——哪怕只有两个人,也足以见识到Ace of Spades的魅力——你很快就会看到这位朋友表现出和现实生活中、甚至和在其他游戏中截然不同的一面,他会用手中的工具做出你完全估不到的举动,这可要比“举枪就射”带来的惊喜大得多。同时,你也会发现一个和玩其他FPS游戏时心态完全不同的自己——面对FPS游戏时沉睡已久的想象力会在Ace of Spades中觉醒,而且会觉醒得一发不可收拾……一个建立数小时、有过数十位陌生玩家加入的服务器则会呈现出一幅超越任何人想象力的光怪陆离的景象:各种规模庞大的建筑物耸立在大地之上,每个建筑物都是可以破坏的,但是在被破坏后,它们会被造型更为奇特的建筑填补上;到处都有深不可测、四通八达的地道的出口入口,除了挖掘它们的人之外,没人知道这些到底是不是陷阱,你可以试着把洞填上,或是让它的结构更为复杂,让原本的挖掘者迷失在其中——当然,到处都是险象环生的战场,两个试图挖穿山脉,直捣对方文件隐藏处的玩家可能会在各自挖掘的地道中相遇、辛辛苦苦搭建起来的炮楼可能会被从地下攻破,反而变成敌人的据点、走在路上,脚下的土地可能会被突然挖穿……和这些相比,那些要靠堆积脚本实现的“电影化表现”显得多么无力啊。

游戏截图

游戏世界是我们的,也是你们的……

从Minecraft到Ace of Spades,那些由立方体组成的美丽世界让玩家和整个游戏界都见识到了游戏所拥有的全新的可能性——在搭建起一个舞台,并将舞台托付给玩家之后,由玩家的想象力和意志力来进行和完借设计者凭一己之力不可能做到的事情。当然,商业游戏是不可能照搬这样的游戏模式的——但由这些方块带来的革命足以让他们意识到玩家的想象力是有必要得到充分尊重的:玩家并不是只喜欢按照屏幕上的提示按QTE的傻瓜,比起手柄的震动、屏幕上的溅血、逼真的光影效果、由大片编剧亲自指导编写的剧情脚本……玩家更喜欢的是凭自己的意志与游戏的世界互动——而这难道不是电子游戏的初衷吗?

在方块构成的美丽新世界中,玩家失去的只是锁链,得到的是整个世界。

想象一下,在RTS游戏中,如果玩家可以亲自动手改变整张地图的地形(并不是“轰出个弹坑做掩体”这么简单),游戏的战略性会因此而减弱吗?如果玩家可以自定义建筑的造型和功能,游戏的乐趣会因此而降低吗?在RPG中,如果玩家可以亲自编写主角的台词,角色扮演的代入感会因此而减少吗……哪个游戏的开发者能拒绝接受由这些游戏带来的启示呢?

游戏场景

Minecraft的成功并不意味着这种画面风格将会席卷整个游戏世界——Minecraft之所以为Minecraft,其本质并非寄存在画面风格之中——Minecraft是一种精神,一种态度,是对玩家想象力和创造能力的尊重,这种精神和态度在FPS游戏的世界中成就了Ace of Spades,也能在其他游戏类型中取得其他的成就——对于玩家而言,这只意味着明天的游戏世界会变得更美好。

是的,更美好。

来源:新浪游戏