独立游戏

在玩家的概念中,独立游戏应该是一个什么样子?相比于铺天盖地的3A级大作,一个别出心裁又惹人注目的独立游戏绝对能抓住玩家的眼球。现在独立游戏越来越被玩家所接受,也日渐走入公众的视野当中。

浅谈独立游戏制作

而就国外来说,在没有商业资金影响或不以商业发行为目的的,独立完成制作,都可以认为是独立游戏制作行为。而随着游戏产业发展,商业游戏和历史中经常呈现出一幅这样画面,一个形象邋遢的程序员,咬着披萨饼,目光呆滞的盯着苍白的屏幕。这就是最奥的独立游戏制作人给我们留下的印象。也正是他们,推动了游戏的发展。

将独立游戏传的神乎其神的那些人本身并不是游戏开发者,然而我们却很希望其中的一些变成现实,然而摆在独立游戏工作室面前的诸多问题是他们不得不面对的。

自命不凡 目标太大

当玩家谈到独立游戏时,其中的一些的确看起来非常文艺,也有一些自命不凡的作品,甚至还有在博物馆和艺术画廊里展示的独立游戏,但如果你就此认为他们都很做作的话,你可以毫不犹豫的点击右上角的X。

这可能是因为你接触独立游戏的种类比较少,例如像《HappyWheels》这一类的独立游戏你一定没有玩过。通过一种简单粗暴的方式来表达他们的游戏主题。绝对不能用文艺或者自命不凡来形容,还有很多纯粹表现那种低级趣味宗旨的独立游戏也都一样。

《我的世界》:并不是每一款独立游戏都能塑造传奇

《我的世界》:并不是每一款独立游戏都能塑造传奇

独立游戏在初期很容易进的误区就是野心太大,人们看到的都是像WOW、COD之类的游戏,并且认为他们可以在9个月内就能完成一个MMO。为什么不选个小点的游戏项目开始呢?

独立游戏出不了精品

很现实的一句话,这是一个仁者见仁智者见智的问题,因为如果要将种类繁多的独立游戏笼统的进行简单的好坏划分,实在是一个不明智的方法。即便你玩过众多独立游戏,而你却统统不削一顾,但这也不能保证剩下那些你没有玩过的独立游戏就是不好的。因为在这个“独立游戏”的范围内还包含着许多不同类型的游戏,比如射击、冒险、沙盒等等。

独立游戏想出精品的确很难

独立游戏想出精品的确很难

在众多的选择当中,总有一两款迎合你兴趣的独立游戏出现。所以你可以花一点时间找到他们,而不是在体验过几款游戏之后就盲目的对整个“独立游戏”一棒子打死。除非你玩过所有的独立游戏,否则做出这种主观判断的人,只能是因个人懒惰因素而形成的错误观念。

另外一种情况就是独立游戏的开发者过于苛求完美,在技术上或者概念上自不量力。因为创作的目标没有正确的定位,作品成型后结果可想而知。

像素式画面

有很多独立游戏都会采用三位像素图,因为这在开发过程中他们更便宜,且易于使用,考虑到有许多独立游戏是由小团队,或者小型工作室自行压法的,有时候甚至只是一个独立制作的作品,而像素图适用于所有人,这可以极大的节省创造各种系统和世界观的人力资源。

独立游戏开发过程中不存在所谓的局限

独立游戏开发过程中不存在所谓的局限

还有一个比较重要的原因就是,开发者本省就很喜欢这种复古的风格,并且认为这种风格适用于自己所创作的游戏。这座这些特殊风格的游戏并不是由于开发者自己的怀旧情结,而是一种特殊的艺术风格,他可以方便适用并且重新设计,而这种风格的一个最大好处在于,他们不必迎合现实主义。

像素图也能帮助开发者突破一些局限的想象空间:“我们可以这样做游戏”。因为在独立开发过程中没有所谓的真正局限,也不必要为奇怪的想法而担心。许多独立游戏都常常表现出这一点。

对于3A游戏的态度

相当一部分的独立游戏开发者本身就出自于一些大公司的3A游戏团队,那他们对于3A游戏的态度是如何的呢?在如今欧美已经非常成熟的3A游戏开发团队中,一小部分被分离出去的开发者表明他们确实都讨厌3A游戏,而原因也就是3A游戏的制作方式让他们觉得无法适应,因为制作流程就是一条固定好的生产线,每一块都有明确的分工。就好像做一把椅子,有人制作它的纹理,有人制作他的支架等等。

3A游戏制作团队拥有自己的固定套路

3A游戏制作团队拥有自己的固定套路

但影响总是相互的,也有一部分的独立游戏开发者受到了3A游戏中一些好想法的启发并且对自己的游戏进行了调整。独立游戏会尝试迎合一些小众市场,而抛开主流产品。但是这并不妨碍他们从3A游戏中看到可以挖掘的潜力,并且借用其中的某些元素来改造自己的游戏。

而玩家也不必要非在独立游戏和3A游戏之间分个高下,大可以吧眼光放得更为广阔一些,只关注“游戏”不是更好吗?这样就有更多的选择,而不是仅仅偏向一侧,阻碍了对另一侧的探知。事实上,大多数独立游戏并不会传达什么很深刻的含义或者信息,也不会刻意为了美观而去制作。他们大多数只是单纯为了得到快乐而已。

来源:PCHOME