独立星球 &《Geek》杂志合作稿,原载于《Geek》杂志四月中刊,转载请注明出处。

雨血(Rainblood)开发故事

关于《雨血》系列

梁其伟(Soulframe)

  还是几年前本科大三的时候,我清华大学的校友柳柳创办了一个叫做66rpg的网站,主要介绍了RPGmaker这么一款能够让个人或者小团队也比较轻松地制作出rpg的软件,他们网站有个口号叫做“梦想世界,在你手中”,其实正是我当时的那种心理写照,因为我之前一直都喜欢画漫画,写小说,或者就是做大量的人设场景,然后编剧情写台词自娱自乐(也就是YY?),一直希望能够创造一个自己的独一无二的世界,以及独一无二的剧情,人物。很显然,RPG游戏的表现形式,最大限度地满足了当时那种创造的欲望,有了RPGmaker以后那唯一的技术障碍也消除了,所以当时就说干就干了。

  实施的过程是很辛苦,但是也是很快乐的。基本上所有的业余时间,以及一些副科课程的课堂上,我都在编写剧本,绘制分镜,然后从策划,编剧变身美工,绘制人物,背景和动作,晚上回宿舍扫描ps上色,之后又要从一个美工变成一个程序员,在RPGmaker里面反复调试脚本。可以说整个过程是非常考验耐心的,尤其做到中期的时候,开始那种新鲜感和激情已经过劲了,很多工作开始变得枯燥起来,那时候就是靠耐心来坚持下来的。

  整部作品从开始到完成大概用了三年。有半年几乎没做,这源于经历过的一次大波折,就是我作品快完成的时候,学校那边有一门课挂科了(确实是游戏开发占用了时间),直接导致了我原本推荐的本校研究生名额被取消了。后来临时决定申请美国的学校,当时同年的人都快申请完了,我只能停止一切娱乐和游戏开发,专心申请出国。还好,最后还是来到了美国,游戏方面也得以继续,并催生了在海外发布的想法和成果。

  《雨血之死镇》最终的成果我是比较满意的,作品在RPGfans上评分88分,画面单项为92,就市场反馈及评分而言,我可以并不惭愧地说它是国内,乃至国际上使用RPGmaker(这么一款业余fans向引擎)制作的游戏中较为出众的一作。

  关于对《雨血》的具体心得和感受,下面愿意分几点聊聊。

  剧情

  经常有玩家抱怨,中文RPG除了武侠还会弄些别的么?我理解这个抱怨其实不是来自“武侠”这个形式,而是来自传统中文RPG塑造武侠剧情和世界观的那股子“金庸气”,简而言之就是少年奇遇,正邪对立。当然我不是说金庸式的叙事不好,但是如果所有作品都是金庸式的意识形态,那就有些单一了。随着年龄的增长,我就很少再看金庸的作品,但相反,越来越喜欢古龙的作品。古龙没有所谓的“中心思想”,他不强把譬如“侠之大者”这种概念强加给你,他的主角大多数是成熟的男人而非少年,会用成年人的规则来处理危机和感情,而且他的世界更加黑暗,更加接近我们认识中的现实社会。

  从游戏角度来考虑,古龙这种倾向很接近西方的RPG,崇尚自我价值观的体现。《雨血》系列也是这样的,所有的剧情,都架设在一个“让玩家自己去思考”的基调上,“组织”本身就是一个杀人如草芥的帮派,但是它又遵守着他们自己的道德观和价值底线,“组织”和“影”的争斗,并不是什么正邪之争,而是不同价值观和利益集团的冲突。还有各个角色,都有自己的立场,使命,约束和无奈。

  再说结构,雨血1代的叙事结构,是非常舞台戏剧式的,就是把所有的矛盾冲突聚焦于一点,聚焦于最小的空间和时间内。如《雷雨》,《茶馆》或《哈姆雷特》。我前面提到的古龙也很善于使用这样的时空结构,如《血鹦鹉》,我不介意说《雨血》借鉴了《血鹦鹉》的许多东西,但是我会说通过RPG游戏这种形式,《雨血》那种复杂的剧情结构会更有代入感。我最高兴的是贴吧上许多玩家对剧情的讨论,完全超乎了我的想象——就是他们会思考剧情的设计,做大量的分析推理,还会推测续集的故事,有的几乎与我自以为很巧妙的剧本一致了!通过这样的结构设计,人物的形象自然会鲜明起来,根本不需要什么矫情的台词,比如左殇根本就没有在一代中实体出现过,而仅在回忆和叙述中露脸,但是通过体验了他那缜密的阴谋和算计,任何玩家都会将他当作系列的第二号主角了。

  美术

  《雨血》的制作之初,我就决定使用全手绘的原创素材来进行创作,这不但在当时国内没有任何人和社团做过,就算现在也是寥寥,甚至后来我接触到国外比较成功的RPGmaker制作人,比如《阿月历险记》的作者Amanda的时候,她也说我当年这个主意真是一个“crazy idea”。

  因为我本身是设计出身,对于线描这种比较技术性描绘对象的方式还是比较在行的,所以自然就选择自己最为熟悉的画法了。场景用色简单说实话是出于可行性考虑,但是又不能让它看起来很简陋,反而要利用这种比较少颜色的画面效果去烘托作品那种冷暗的气氛。后来我发现我做的还不够极端,Limbo做的才是登峰造极,呵呵。

  人设方面我是一个简约主义者。我不是很擅长韩式网游或者是很多国内作品靠细节来堆砌人物的做法。我至今还是最喜欢Capcom的人设,简约,有特色,充满动感,同样特质的还有许多经典日本动漫的人设,通过简单的线条勾划出非常强烈的人物个性。雨血中也同样贯彻了这一点,我希望我设计的人物简单,有性格,易记忆,要突出某一点就要夸张到极致,如魂的全身黑外加鲜红的刀,鬼差的木桩头及全身木纹等,二代中出人意料的人设会更多。

  战斗

  对于同人游戏,独立游戏来说,雨血能做到全动态战斗,并有一定的打击效果,已经完成了任务,但是与我心目中想达到的真正给力的战斗效果还有一定距离。

  不过当时还是有一些心得的,2d游戏的打击感在于合理地分配有限的帧数资源,人物动作一般都要呈现出加速运动,击中减速的趋势,一般是比较细致地描绘发招的准备动作,出招的那一下用夸张的火光效果,击中以后动作节奏突然变慢,再细致描绘收招动作。视觉效果和音效也是提升“打击感”的关键词。

  雨血2:烨城的制作中,有经验丰富的flash和gif美工加入,对“打击感”的诠释又会更进一步,这在预告视频中可以看出一二。限于RPGmaker的架构,雨血一代与二代都是回合制,但将来我们还是比较倾向做即时的,那样在高速运动和更紧张的气氛中去做战斗,应该会更有意思。

  国际化与在欧美市场的销售

  死镇的英文版起先是我自己翻译了所有的文字,发布在了一个国外比较大的RPGmaker社区上,后来有个老美联系我,说兄弟,你这个游戏实在太棒了,就是语言太不地道。我说没办法,我母语又不是英语,能翻清楚意思就不错了,他说不行,我不能忍受你这个作品配着这么差劲的语言,为了我自己玩得爽,我决定对着你的翻译,重新再撰写一遍所有语言。后来我们就开始了这样的合作,他对着我的原始翻译版本,询问我这里应该是什么语气,那里应该是什么潜台词,用地道的英语重新写了一遍所有对白和说明。后来才知道他是一个专业的游戏写手,有他来润色作品的台词,虽然并不指望能达到古龙语言在中文中的高度,但是也足以放心了。

  除了语言以外,英文版大的改动主要是更换了所有的音乐为购买了版权的版权音乐,以及神秘客这条支线。

  但是让我受益最深的,是与发行商反复磨合过程中进行的不计其数的小改动,比如哪儿的图标看不清楚,弄得清楚一些,哪场战斗难度太大,需要削减,这儿加入合成药品的道具,那儿多一个提示,改成全鼠标操作,加入游戏指南,加入版权声明……等等。这个过程,其实是把原来中文版作为一个业余同人游戏打磨成一个商业游戏的过程,也是成熟的游戏市场中对待独立游戏的一个基本态度——独立游戏只是个头小而已,但是在专业性的要求上,与大型商业游戏并无分别。国内不要说独立游戏,甚至大厂商都有可能随便拿来一些素材拼凑一番就能凑出一个生命周期为一年的网页游戏捞钱,这是很不一样的。