中国的Zynga-记上海“五分钟”游戏开发运营商

  上海五分钟网络科技公司COO徐城

  每个人都有梦想,但是有多少人相信自己,并且能够用自己的想象力、创造力来缔造奇迹呢?

  你可能没听说过“五分钟”,但你十有八九“偷”过“菜”。上海五分钟网络科技公司(以下简称“五分钟”)就是那个创造名为“开心农场”的社交游戏开发运营商。他们是国内第一家专注于社交游戏的公司。一位资深开发者说,五分钟故事的意义不仅在于,它是一个无名小卒一夜成名的故事,而且“这是第一次,国内开发者完全利用自己的创意和技术与国外竞争,并且不落下风”。

  这是由三位同窗好友共同创建的公司,他们都是2006年前后毕业的80后。当同龄人为谋生四处奔走时,他们开始创办公司;当同龄人崭露头角获得升职机会时,他们已经获得两轮风险投资,奋斗第二程。这家公司的座右铭是:以梦想、想象力、创造力,不断追求进步。

  大学时,他和公司现任COO徐城曾深夜坐在徐家汇寂静无人的天桥上规划未来。当时的巨型广告牌上只有一家中国公司,他们就想,将来要创办一个中国最好的品牌,“然后就把它放在这儿”。

  这个梦想对于今天的他们来说依然遥远,但是仍不妨碍他们坚持。“我觉得每个人都是有梦想的,但是你是不是相信自己,能够用自己的想象力、创造力来创造奇迹呢?”在一次公开演讲中,公司创始人之一徐城向观众们反问。

  创业史不是童话,几年间,五分钟数次都几乎要跌倒在死亡线上,但是他们却用牢不可破的团队和毫无底线的坚持锻造了今天的自己。郜韶飞对同伴说:“我们总是想,做好了就肯定可以获得风险投资。”同伴反问道,为什么觉得肯定会呢?他说:“只有这么想,才能坚持得下去。”

中国的Zynga-记上海“五分钟”游戏开发运营商

  郜韶飞

  未出校门始现创业基因三个同学佬赛过“诸葛亮”

  “出名要趁早”,创业也是。

  大学二年级,已经有多年独立生活经历的郜韶飞加入了学校的一个计算机信息交流协会,成为社团的顶梁柱,连续两年拉来九城游戏公司为活动做赞助。大二结束的时候,这个社团已经成为全校最有钱、最有名的社团。

  急流勇退,创办自己的工作室数月后,郜韶飞又开始帮一家公司做全国的大学校园推广。大四那一年,他的所有精力都花在这件事上,他花两个月组建了团队,在上海、北京分别联系了8所学校,每个学校又建了3个团队,全部由他来面试选拔。每月要在这16所学校同时做推广活动。

  临近大四毕业的时候,没找过工作的郜韶飞被委托他做推广的公司录用。但他和同学间关于创业的讨论从未停止过。真正让他们下决心的,是上海市政府首次推出“上海市大学生创业基金”。8月,郜韶飞的创业计划书通过了基金的审核。拨款政策是,创业者出多少钱,基金就补贴多少,几个同学凑了15万元,总共30万元的经费成为最初来源。

  有了钱,郜韶飞就打电话给身在美国的徐城,徐城放弃了美国的学业归国,也和妈妈闹翻了。

  公司另一个成员是程延辉,他是郜韶飞高中最好的同学,同在数学奥林匹克班。郜韶飞坐了两个多小时的公车跑到浦东一个偏僻的地方找程延辉。在夏天的大排档里,程对郜韶飞慷慨激昂的表述并不感兴趣,他觉得具体做什么无所谓,只要是做互联网就行,关键是跟谁一起做。“你让我来我就愿意来。”

  五分钟的三人核心团队形成了稳定的三角形,徐城行动力极强,激情可以感化所有人;程延辉恰恰相反,他总是很保守,也最有危机意识;郜韶飞则在天平的中央,能接纳一切,调和八方。

  2006年圣诞节,网站上线。网站功能是分享网址,当时公司成员的亲戚朋友都疯狂地抢注最早的注册号码。但是3个月后,他们发现腾讯、百度全都推出了类似的产品,特别是腾讯的产品,跟他们做得简直一模一样。

  这时候公司的钱花光了,网站也看不到前途。走投无路时,他们决定重操旧业,把徐城派回美国接其他项目,加上汇率差价赚点钱,就这样维持了一年。

  在此期间,2007年6月Facebook开放了,郜韶飞他们才发现,美国也有一群大二的学生做了同样的项目并获得了如此大的成功。他们开始关注SNS平台。

  随即,国内的SNS网站人人网上线,郜韶飞他们做了名为“是男人就成功”的小游戏放在网上。最开始200人来玩,再后来人数每天都在涨,他们开始对未来充满希望,立志成为中国最早专注于社交游戏的开发运营商。

中国的Zynga-记上海“五分钟”游戏开发运营商

  程延辉

  数次断炊不放弃冒险一试待商机

  当他们萌生做“开心农场”的思路后,却发现:没钱了。这时他们已经不敢再借钱,因为不知道什么时候能还得上。他们觉得应该融资,给别人股份,这就永远不用还钱了。

  郜韶飞跑到广州姑姑家融资。姑姑、姑父带着郜韶飞游山玩水,晚饭时他们问了郜很多问题,就像一位真正的投资者。姑姑问他你有没有想过失败?失败后会怎样?郜韶飞说即使失败了我才二十几岁,大不了我去打工还你们钱。姑父最后同意用养老钱入股,他觉得这些孩子们吃过苦头了,这回是认真的。

  融来的75万元,也就能花半年时间,如果开心农场项目不成功,他们基本上再也没有机会。其实那时候关于社交游戏能否成为一种好的商业模式,全世界都没有把握。围绕SNS平台的开发者们,大多关注开发一些网页界面的新应用,获得投资的也都是这类开发公司。但是郜韶飞他们觉得,一旦平台网站改版,都有可能吸收这些应用,外界开发商就不再有优势,反而是社交游戏这种需要大量创意的工作是大公司很难完全取代的。现在,郜韶飞认为专注社交游戏是公司走到今天最重要的一个决定。

  游戏方案讨论了很多轮,但让他们郁闷的还是不知道怎么赚钱。反而是平日最保守的程延辉说了一句最大胆的话:“现在一没有用户,二没有钱,考虑那么多干嘛,先赚了用户再说。”郜韶飞一拍桌子说:“不想了,干。”

  在开心农场之前,所有的游戏、应用,都是允许陌生人之间交互的,开心农场是第一个只允许跟好友进行交互的游戏。这是一个很大的突破,当时开发者都担心用户少没人敢做。五分钟的思路是,游戏能否吸引人,能否和好朋友交互。符合这两点,开心农场脱颖而出。

  游戏在人人网上线后的第二天,用户发表在游戏论坛里的意见几乎要爆掉。用户呈爆炸式增长,游戏马上冲到了排名前三。人人网的工作人员也特别兴奋,提供了很多支持和大量资源,派技术人员熬夜加班,帮助优化系统。

  有了用户,快要断粮的五分钟必须挣点钱花。当时有的社交游戏可以每天赚到2000元,五分钟就设计了施肥和在圣诞树上挂袜子的收费项目。2008年12月,新游戏上线,用户的兴奋程度前所未有。那一天,五分钟的日会员访问量超过了10万,当天就创纪录地赚了8000元,成为当时行业内的大新闻。之后几乎每天都有几十万人次的访问量。那时他们却根本来不及高兴,因为服务器常常要挂掉,他们把所有的钱用来买服务器都不够用,人人网则提前预支费用给五分钟运营。人人网和第三方开发者在磨合中开始更深入地认识到双方的价值。没人再把社交游戏看成小打小闹的把戏。

  如今的五分钟已经是个年收入千万级的公司了,先后获得了德丰杰和日本一家风险投资公司的投资。郜韶飞说五分钟的发展思路是,不一定要做成像腾讯那样的巨无霸,因为帝国管理起来很痛苦,还要天天面临各种挑战,这是帝国模式天生的弊病,是上一代人擅长的。而80后创业者擅长做独特的事,用双手创造属于五分钟的产品,去实现分享快乐的目标。