作者:Paul Hyman

  面对游戏的盗版行为,掌机供应商和发行商选择了默默地为索尼NGP和任天堂3DS安上了新一代防剽窃功能,而一些智能手机游戏开发者对此似乎很从容淡定,他们已经有了应对灾难的法宝?

  盗版软件已经对前代的掌机造成重创,这让人不得不为新掌机模式甚忧;盗版的魔爪伸向智能手机游戏时,开发者似乎不以为然:我们还有比盗版更打紧的事要办呢!

  最近的采访表明,这不是少数智能手机游戏开发者的态度。

  正是在两年以前,后来的索尼副总裁Peter Dille提及盗版暴行对PSP造成的损失时,曾无奈表示,“我们坚信盗版行为已经从我们的PSP软件销售中大赚一笔了,是时候让整个行业联合起来解决问题了。”

  在当年同时期内,任天堂也承认拜盗版所赐,他们损失了上万亿日元,首当其冲的是支持玩家下载盗版DS游戏的R4“flash carts”。

  掌上设备游戏盗版让发行商和分析师忧心不已——也难怪索尼和任天堂各自在新一代掌机(游戏邦注:索尼NGP和任天堂3DS)中安装了反盗版功能。

  据任天堂驻英国总经理David Yarnton所言,3DS是“反盗版的最佳利器之一”。任天堂当然不可能列举3DS反盗版措施的技术独到之处。但Yarnton表示:“我们已经掌握了多项提升安全性和防护性的措施……”

  当月,再次被问及是否会进行更详细的反盗版说明时,任天堂发言人只是称:“任天堂3DS拥有最先进的反盗版措施。至于安全措施细节我们不便透露(商业机密),也不想讨论任天堂3DS系统中的对抗措施的详细情况。”面对同样的问题,索尼则选择了沉默。

  当被问及盗版行为对其掌机游戏策略产生的影响,育碧保持沉默;美国艺电同样拒绝回应关于这个问题的任何e-mail和电话。显然,盗版在业界仍然是个敏感的话题。

  但根据Gamasutra的采访,在游戏业界的另一领域——智能手机游戏开发者对iOS和Android平台上的盗版行为却并不紧张。

  究其原因有二:首先是苹果和谷歌在反盗版工作上已经很为开发者着想;更重要的一点是,当下的“免费试玩模式”正在盛行。开发者称,当一款游戏免费时,还有哪个心智正常的人会费尽心思搞破坏?

  mobile-game(from dinabadajoz.com)

  Adam Martin是前NCsoft欧洲区域首席执行官,现任的Red Glasses首席执行官(游戏邦注:Red Glasses是一家英国iPhone游戏工作室,代表作包括《Star Catcher》),据他观察:“大多数人(iOS和Android游戏开发者)不必担心盗版。与其把时间浪费在苦想反盗版的办法上,还不如好好想想怎么开发出另一款软件来挣钱。这个说法对大型工作室当然不适用,但对个人和小型开发团队来说,大多数人的态度就是‘生命太短,无暇防盗’。”

  Brian Robbins就是“大多数人”中的一员。作为Riptide Games的创始人,自从苹果App Store在2008年7月开业以来,他就已开始创建iOS游戏(不过这是他在Riptide以及之前的公司工作时的事了)。再过一两个月,他即将发布Riptide的首款免费游戏《My Pet Zombie》,该游戏可运行于iPhone和iPad平台。

  起先,Robbins也认为盗版是个大问题——市场上70%到80%关于其早期开发的游戏拷贝版本属于盗版软件。但这个难题不是他能解决的。

  所以,他并不打算与盗版者们打知识产权“保卫战”,而是决定只花一小部分时间和窃贼们“打招呼”,大部分时间还是致力于提升游戏品质,更好地服务于那些确实花钱买游戏的玩家。

  Robbins表态,“我当然不是鼓励别人盗版我的软件,我不会让他们不劳而获。所以如果我不能阻止他们,那也得给他们点教训。”

  一开始发现某个游戏被破解,对Robbins来说还是小菜一碟。在一些游戏中,他插入了提示信息迫使“窃贼”返回App Store购买。而在另一些游戏中,他放入一些破坏游戏体验的代码——剽窃者在游戏中可能跳不高跑不快;或者玩过几次后,软件就可能崩溃。在另一款游戏中,如果非法复本被启动三次,剽窃者就会在游戏中得到“我是小偷”的成就并且公之于众。Robbins为这个创意而自豪不已。

  Robbins感叹:不幸的是,破解软件的工具比以前进化得更高级了,找出被“黑”的游戏也比以前困难得多了。

  事情又有了转机。自从Riptide改变工作重心——主要从事免费游戏开发(主要靠广告赞助和应用内置付费功能盈利),Robbins顿悟:盗版就不是个“事”。

  Robbins解释道:“我不能想象有谁会为了一款免费游戏而挖空心思进行破解。并且,那些非免费游戏也比以前便宜得多了,大概就是一两美元的事。”

  虽然盗版行为仍然折磨着游戏产业,但Robbins认为“黑”游戏的人在玩家中所占比例相当小。“苹果称现有超过1亿6千万的iOS设备。如果iOS市场上有5%到10%的玩家使用破解版游戏——就算是20%到30%好了,眼下仍然有1亿合法用户。”

  Robbins认为自己并没有因为盗版而造成任何经济损失,他不认为被盗版一款游戏就是损失一笔钱,尽管其他人可不这么想。“我不相信如果‘盗贼’无法‘黑’入某款游戏,他就会购买这款游戏。他只会把目标转向其他游戏罢了。”

  Riptide在不久的将来还会试水Android平台,Robbins希望还能继续在那个平台上贯彻免费游戏的理念,他认为Android的用户中肯付费的人甚至会更少。

  Robbins表示:“我看不到在Android上发行付费软件的时机,这不是因为盗版行为猖獗,只是因为我觉得通常情况下没人会在Android应用上花钱。我们最好还是靠广告赞助来贯彻我们的免费理念,就像我在iOS平台上所做的一样。”

  Markus Nigrin是圣地亚哥Windmill Apps工作室(游戏邦注:其代表作是《Japanese Garden》)的首席执行官。该工作室已经在开发iOS和Android应用了,他也不相信当前局势已经到了需要研发防范机制来扼制盗版的程度。

  他列出了三个原因:“一是防范机制会使游戏代码复杂化,出现漏洞的可能性就增大了;二是就算研发出了防范机制,我想那些盗版狂人大概会很高兴地接受挑战吧;三是你只是与一帮高调张扬,但数量却微不足道的人计较。”

  “不应该把剽窃的东西当成销售损失,因为对许多玩家来说,那只是临时复制品。应用商店里那些为数惊人的盗版产品甚至从来没被开封。就算打开了,删掉也是一两秒钟的事。

  他还表示:“我认为有那么些人只是想积攒大量的盗版软件。我不知道他们这么做的动机何在,而且那些数据也未必真实,不足为患。我听说我的软件有10万个盗版,但这个数字毫无意义。因为也许这当中的9万5千个都是可被追踪到的盗版产品,而且它们可能也从来没被打开过。我还有必要操心么?”

  Nigrin认为,与其浪费一个星期的时间来防盗版,不如将这些时间用于提升游戏品质,这才是生财之道。

  然而,这并不意味着盗版行为就不值得重视——Nigrin还是指望谷歌和苹果花点时间和精力打击盗版行为。

  Nigrin称:“谷歌和苹果最近的防盗版措施有多成功,我心里没谱。但我可以告诉你,我不知道有哪个和我一样的开发者会在Android或者iOS平台上,花时间来实施防护机制。”

  在此之前,Nigrin在Twitter针对他认识的独立iOS游戏开发者做了一个非正式的调查。他收到的五份反馈,都称自己不再像一年以前那样采取反盗版措施了。

  “他们都不干了。有人告诉我,‘为什么我要和一帮16岁毛头小子计较?有这个功夫,我不如好好去做我的游戏。’”

  Pat Toulouse可没有参与那份调查,不然Nigrin也该知道有人对待不劳而获的行为采取了强硬的手段。Pat Toulouse声称盗版影响了iOS平台上90%的游戏,在Android上则是95%。

  Toulouse是Ratrod工作室(位于加拿大渥太华)的创始人,该工作室为iOS和Android等平台开发游戏。

  Toulouse叹言:“对于那些独立开发者或者小型工作室来说,他们夜以继日地做好一个游戏,如果不及时调整项目运营策略,到头来只会被盗版者砸了饭碗。”盗版者的速度之快已超乎想像——一款刚刚在官方应用商店发行的游戏,12小时后就能看到盗版了。

  Toulouse称,为了探测非法安装版,Ratrod已经开发出探测工具并将其安装入所有游戏中。该探测工具可以检查特定的文件夹和编码,并且查证这些文件夹和编码是否经过修改。“我们的探测方法非常准确。数据结果会发送到我们的服务器上存档。这样我们就能获取每个游戏设备的盗版率、手机操作系统版本、国家、统一标识、IP地址、游戏信息和转化率等资料。”Toulouse对此颇有信心。

  Toulouse认为盗版数量并不能代表销售损失。根据观察到的数据,许多用户可能最终都不会购买游戏,也就是说,从盗版到购买的玩家比率并不高——0.025%。

  “但从这个比例中你可以得知问题有多严重,为将来的项目早做打算有多重要。”

  他对其他开发者的建议如下:保持低价,因为价格越高,去下载盗版的人也就越多。游戏越大,下载时间越长,难度越大,盗版也越多。不间断更新游戏功能、内容或者修复漏洞,可以降低盗版率。

  他还推荐开发者安装Google Alert。但凡有网站提到你的游戏的名称,这个脚本软件就能自动生成那些网站的列表,然后作为日常报告发送给你。这样你可以根据《数码千年版权法案》提出移除非法下载服务的请求。

  虽然Toulouse承认盗版的现象无法根除,但他认为自己的反盗版措施是成功的。

  Toulouse还提到:“至少我的措施使盗版减少了。运用不同的策略,我们去年成功地削减了超过15%的盗版率。按百万下载量来算,15%意味着上千美元的额外销售量。就凭这点,密切关注盗版形势、有根有据地调整运营模式就是绝对必要的。”(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,如需转载请联系:游戏邦)