继XBOX LIVE将独立游戏搬至更加显眼的Games and Demo区之后,部分独立游戏开发者再接再厉,于12月的第一周在LIVE上开展一个名为 “Indie Games Winter Uprising(独立制作游戏冬季大逆袭)”的独立游戏推广活动,在这个活动中,将会有14款独立游戏于12月登陆卖场,每款游戏价格为80到400微软点数不等(约1到5美元)。但是按照目前的情况来看,这个活动遭遇到了许多的挫折,前景并不乐观。

  原本定于12月首周就一齐推出的14款独立制作游戏,真正按时推出的只有9款,另外5款都是急急忙忙地赶工争取1月前发布。这样的交叉促销活动,本意是向玩家提供大量的低价游戏以刺激消费,但是从发布当日的情况看来,有人欢喜有人愁。这次活动的组织者罗伯特(Robert Boyd)在接受国外游戏媒体Edge采访时就透露,《Epic Dungeon》就大获成功,从首日发售截止到第10天总计销售出去了6000多份,并飙升到了XBOX360独立游戏榜单首位。“如果你告诉我这个游戏最后卖出了5万到10万份左右的话,我是不会太惊讶的。”罗伯特说道。 

 

  与《Epic Dungeon》的成功交相映衬的是其他独立游戏的惨淡经营,同样是12月首周就推出,《Break Limit》到现在为止只卖出去了400多份,其它的游戏则卖出去更少。而一些之前获得成功的游戏续作,如《Soulcaster II》和《Crossfire 2》,并没有提供相关的销售数据给媒体,所以也没人知道它们的情况到底如何。

  那么,为什么这次活动会遭遇到这样的挫折呢?罗伯特称造成这样的结果原因是多样的:“到最后一刻,我们发现描述游戏特色的文档出现了一个重大错误,还有些则是游戏有问题。我们想要修改它并且上传一份新的上去,但是XBOX LIVE对于独立游戏的相关政策让我们不能这么做。在游戏发布后开发商要等7天的时间才能对产品进行编辑,就像《Soulcaster II》,据我所知,它有个小BUG,那是很容易修复的,但是开发人员足足等了7天才有这个机会去做这件事。”

  名词解释:独立游戏

  独立游戏(Independent Game)是相对于商业游戏而存在的另一种游戏,二者的关系同电影领域中商业电影和独立制作电影是非常相似的。一般而言,在没有商业资金的影响或者不以商业发行为目的,独立完成制作的游戏,都可认为是独立游戏。随着游戏产业的发展,独立游戏制作和商业游戏制作的界限也愈加模糊。像《时空幻境》、《机械迷城》、《泰坦的复仇》等都是很有创意的独立游戏。